タイカプ反省会(りばあすvol2)
アマンダです。とりあえず、皆様今シーズンお疲れ様でした。ということで自分がタイカプの環境感やデッキ、思考について4か5タイトル分を書こうと思う。第一回目はりばあすです。
○事前環境について
いわゆる博多〜京都環境。序盤の環境なので周りがネオスタンダードで強いデッキを持ち込むことが多くなるので基本的にそれに勝てるように構築を組めばいい。
つまるところ、りばあすというタイトルでネオスタンダードで活躍してるデッキは
アステリズム
のみで、これがおそらく最大母数の持ち込みになると容易に想像できた。そして遊々亭ブログよりトReニティがおすすめとされていたので環境としては
アステリズムとトReニティに勝てる構築
というものが前提としてあり、それができないのであればミラーをしろという環境であった。
こういった環境の中で私が使用したデッキについて話していこうと思う。
○使用デッキと構築について
・使用デッキ
使用デッキは純正トReニティ。
ネオスで使うくらいにはトReニティを触っていてミラーの練度負けはないと踏んだのとアステリズムに対して圧倒的優位に立ち回ることが可能であり、構成も綺麗であった。
このデッキと最初は心中するつもりで握っていた。
・採用カード
・スタートカード
2コスト払って2上昇のトReニティ名称。トReニティは使用可能エネルギーが多いので残ったらアドバンテージになりやすいこちらを採用。
・一掃対応の圭×4
DEF9の一掃対応。打点は伸びにくいけどDEF9でATK4あるので実質的にはスタッツ採用。
・ジェラシー京×2
面明け2エネブ。ATK6で殴り方面も強く、タイカプの3/4/6の本領発揮3の1ドロー等々を1パンで倒せるのが偉いカード。しかしながら殴られやすいDEF5で降ってきたターンに仕事をしないため、抑えめの2枚。
・Reバースパーティー雪×2
5/4/8というサイズが強く、比較的ロングゲームになりやすいこのデッキではエネルギーが7枚貯まることはあるのでフィニッシャーということで2枚の採用。
・ハングリー雪×4
本領発揮で2エネにつきDEF1上昇がはいるカードなのだが基本的に4エネは貯めるデッキなので4/5/8のびしろとしての運用。ロングゲームになるとDEF9になって上記の”Reバースパーティ雪”の繋ぎとしても使う。ATK5なのもいいところ。
・3/4/6の1ドロー×4
ヒールを引く可能性を上げるカードでトReニティには一見あってないように思えるが、このデッキは貯めたエネルギーを打点に変換するために手札にアタッカーを常にキープするデッキであるため手札がほしいので採用。
・バレンタイン雪
トReニティを握る理由その1。お手軽9点なのでりばあすミラーはこれだけで十分。
・除去札×12
トReニティを握る理由その2。最大枚数。
・ブロッカー×4
DEF値高いカードに切るブロッカーがめちゃくちゃ強いため属性ブロッカーのみ最大枚数。
・2コストキャンセル×2
アステリズムに対して打つと勝つカード。4コスト不採用の理由は残したいATK5に対してDEF6というアステリズムに対して1パン取られやすいカードで、アステリズムを見るためにアステリズムに対して降ってきたら弱いカードは入れられないので2cで低コスト枚数の調整。
・5/5/9のびしろ×3
サイズの補填とATK5が偉いため採用。枚数調整枠。
・プレイ指針
そういえばトReニティの動き方というのをあまり共有されてないような気がしたので書いていこうと思う。
トReニティの目指すところは2つある。まず一つ目は
4エネルギーまで貯める
ことである。これは最も優先すべきことで、これによって何ができるかというとバレンタイン雪とヒール対応+4エネをすることができる。これで常時9を中盤から出してダメージ差をつけることを念頭に置いてプレイする。
そして最終的に目指すところは
7エネルギーを貯める
ことである。しかし、4エネルギーから先は4エネルギー貯めたあとにエネブテキストが噛むか特殊な事情(PA権残しながら5/5/9ののびしろ手出し等)がなければエネルギーを積極的に貯めないことを推奨する。理由としましてはトReニティというデッキ、奇数エネルギーと偶数エネルギーの価値の差が激しい。というのも前述した”バレンタイン雪”が2コスト支払いで偶数で”一掃対応の圭”と”ハングリー雪”もエネルギー2枚につきの数値上昇なのでつまるところ、
奇数→偶数のエネ埋めはバリューが高い
ということになる。逆に偶数→奇数という埋め方は数値上昇が出来るのに2ターンかかってしまう。そのため、偶数である4エネルギーから奇数である5エネルギーにエネルギーステップで置くことはあまり強い動きとは言えず、それならば引いたカードをそのまま残してたほうが相手にとって圧力になる。
ということで調整に調整を重ねた本番はどうだったのでしょうか
○タイカプ本番について
実はトReニティというデッキ、一掃ヒール基盤であるとほとんど勝てない不利デッキが存在していた。それが
回す型のアステリズム
である。このデッキはとにかくヒールの試行回数を稼いでヒール差で勝つというシンプルな構築だがトReニティ側が除去で援助してしまうため当たったらどうしょうもないデッキの一つであった。
その構築が京都のタイトルカップでそれを踏んでしまってかつそれが優勝してしまうという事態となってしまった。
実は回す型アステリズム、8ヒールにした回さないアステリズムにめちゃくちゃ弱いという重大な欠陥があった。そして、タイカプで最終的に流行ったのが
8ヒールアステリズム
という結果になってしまった。これにより、トReニティというデッキはアステリズムにガン有利から有利寄りの微有利程度に収まっていたためそもそもトReニティが強いゲームではなくなっていた。
りばあすの出場回数は4回だったのだがうち2回は回す型アステリズムでボロボロにされ、8ヒールアステリズムに7点目ヒールから負けに転落を経験してしまった。
○反省
今回のタイカプは環境が変わったという自覚がありつつも最終的に同じデッキを握り続けたことが敗因の一つであると思った。一応裏では8ドロー軸のティンクルウェイだったりリアニメイトReバース軸のアステリズムだったりを触ってはいた。特にリアニメイト軸のアステリズムは同型に強く、回す軸に対してビートダウン的なプランが取れたので3回目くらいからそっちのアステリズムに切り替えていた方がもう少しは勝率が高かったように思う。
○タイカプの結論と雑感
とりあえず、りばあすタイトルカップにおける環境というのは
アステリズム同型に強いアステリズムを作るゲーム
であったと思う。
私自身はりばあす1弾の盾を持っていたので2弾も一緒に並べるぞと意気込んでおりましたが残念ながらりばあす2弾の盾は一つも取れなかったです。りばあすはなんだかんだアステリズムが環境だったからよかったけどもしこれで最大母数がヴィーナスとかになってたら
CDプロモを積む課金ゲー
になってたので平和に終われて良かったと思います。
あと回す型アステリズムの母数自体は1か2なのに3回当たって2回タイカプの権利奪われてるの実はちょっとキレてます(笑)
次回はダイナゼノンを予定しております。
京都2デッキ制の持ち込みについて
アマンダです。京都の2デッキ制及びタイトルカップに行ってきました。公式大会はWGPの地区以来ということで大会に向けた調整というのも久々ということで(チャレンジサバイバルもあったというのもある)かなりReバースに向き合ってました。
運良く2デッキではスイスドローで最終戦で優勝をかけた魂の1戦をさせてもらったり、ゴジラのタイカプも優勝したりとかなり内容としても充実したものになりました。
その2デッキ制で私が持ち込んだリストというのはどちらもテンプレートの形を一切しておらず、簡単に言ってしまうと
変なデッキ
に仕上がっているためそれを持ち込んだ経緯なども話していこうと思う。
〇環境予想
まずは最多母数について。最多母数はホロライブと決めつけていた。理由としては2デッキ制においてホロライブは多ブロ軸と除去軸と移動軸のじゃんけん持ちであるため、初手の提示時点でホロは持ち込んだ時点で3択を持っている。
次は警戒すべきタイトル。いわゆる環境タイトルである。現在の環境ではホロライブを除いて環境にいるタイトルというのは
- 新日本プロレス
- ロイヤル
- シンデレラ劇場
- リリリリ
の4つで特に警戒が必要なのは新日本プロレスである。
ということで道中少なくとも勝たないといけないデッキが
ホロライブ全般+新日本プロレス
であり、それに対して強く出れる構成を組む必要があると考えた。そこを踏まえた上で持ち込みについて話していこうと思います。
〇持ち込みデッキについて
当初考えたのはホロライブ全般の2タテ構成である。少なくともホロライブ全般に対して五分以上取れるデッキを少なくとも1つ知っていたからだ。
それがドローヒール軸のかれひかである。というのも元々地区大会のリストで触っていた軸であり、多ブロ相手にはドロー対応でメルロックプランを崩壊させ、対除去にはアーサーを立てるというゲームが出来ていたからだ。しかし、スペシャルデッキセットの登場。
上に上げるころねのせいでアーサーが殴る時にリタイアが同数ないしレース負けしてたり、序盤にアーサーを投げつけるプラン自体も崩壊しつつあった。さらに、ドロー対応ひかりがメンバーに華恋を要求するのがとても辛く、その問題がリアニメイトでも解決しなくなってしまった。しかし、アーサーのためにヒールに寄せると今度は多ブロがきつくなる。さらに移動軸の台頭でブロ不可自体が意味を成さなくなり、既存の構築のままでは厳しくなった。
そうして悩んで調整を続けて出来たのが
エネブヒール軸のスタリラ
である。

これにより、特に移動軸に対しての勝率が上がった。
各対面の戦い方をまとめると、
・対除去ホロ
エネブを噛ませることで下げる要求を低くし、PAを残してのアーサーの着地が早くなった。さらに、エネブ対応の香子のReコンボを使うことで5/3/9のはあとのPA不可を使うことが不可能になる。勝つ試合の幅は増えたがデッキを重くした関係で横が1枚も降らないと負け試合みたいな状況になったので全体的に見ると勝率は変わっていない。
・対多ブロホロ
メルロックに対して香子のReコンボを使うことでエクストラターンを貰い、香子のテキストで8点を出し続ける。前半でも打点が出るので一掃さえ降らなければ有利に試合を運ぶことが可能。しかし、ドロー軸ほど勝率は高くない。
・対移動軸ホロ
基本的にはブロッカーが入らない対面なので香子のテキストをパートナーを寝かせて8で殴りに行くことが可能。サポート時ボトム送って3上昇のもいるので打点はドロー軸よりも多く、前述の通り、香子のReコンボが通るので当たったら余程のことがない限り勝ちのレベル。
・新日本プロレス
自ら面を空けるカードが増えたことにより横の思考回数が増え、内藤に合わせて香子をReコンボを使用することができればほぼほぼ試合に勝ったと言っても過言ではない。対面の技量と構築次第だが最大で微不利。
・その他
ロイヤル不利。新劇微有利。リリリリ有利。
それ以外は経験差で俺有利まで持ち込む。
ということでスタリラのデッキはすぐ決まったがもうひとつのデッキが見つからない。見つけたのは大会まで残り一週間ないぐらいの時である。知り合いのタイカプのアステリズムを一緒に考えていた際、あれこれ言ってたらデッキが出来た。それが
リアニ軸アステリズム
である。

初期構想はこれ。リアニアステというアーキは元々知っていたが、実は私はリアニアステのことを欠陥の多い構築だと思っていたしそもそも身内で使ってる本人自体がそもそも弱いって言いながら使ってた。
既存のリアニアステ(いわゆる導き互換《以下導き》型のリアニ搭載型アステ)の欠陥は山ほどあるが特に顕著な3つをあげようと思う。
まず、1つ目は手札の増える手段が乏しすぎること。このデッキは1ドローの梢及び本領なし1ドローしかリソース回復手段がないのにも関わらず、ハンドコストの要求がめちゃくちゃ多い。しかも導きテキストで打ちたいのはあくまで1ドローではないという矛盾点を抱えている。そのため、後半になるにつれてジリ貧になり中盤から後半にかけては上から降ってくるカードのお祈りゲームが始まる。一応道中でハンドコスト切らないことやエネルギーチャージスキップ等手札を温存する戦いがないことはないことは補足しておく。
2つ目は控えに落としたい対象が多すぎるということ。これは単純で導きで落としたい対象、控えからエントリー置きたいカード及びリアニで蘇生したいカードを控え室で別途用意する必要がある。つまるところ要求枚数が多く、特に序盤の再現性がとても低い。
最後に3つ目。これがネオスを戦う上で1番の問題で、常時ATK8を出す要求が高いことである。現在、環境トップを走ってる新日本プロレスがDEF8を維持し続けるようなデッキなのでATK8を出せないということはすなわち負けに直結する重要な問題である。既存のアステリズムだとアステリズム青+手札捨てor導きテキスト使用後に降ってきたアステリズム青or自ターン465育未でしか常時ATK8という領域には辿りつけず、新日に対しての勝ち筋が338の2面除去とリアニを出して盤面コントロールし続けることしか出来なかった。新日本プロレス側の研究が進んだのもあってか既存のアステリズムだと恐らく五分すら取れるか怪しく、なんなら不利対面まであるところまで来てると思う。
という経緯があり、アステリズムに関してはかなり否定的であった。
そんな中、これらすべてを解決するあるカードを見つけた。
それが

星彩グリッター育未(以下グリッター)とReコンボ先のリアニメイトReバース
である。
まず1つ目。グリッターがメンバーに立つとエネルギーチャージを控えから行うことが可能であるため、引いたカードはそのままハンドコストにすることができるようになった。しかも切ったハンドコストは控え領域に行くため、次のターン以降もグリッターを使うことが出来る。
そして2つ目の控えに落としたい対象が多いことに関しては横向きをリアニメイトReバースに変えることでヒール及びハンドコストで落としたいカードをすべて高コスト帯にすればいいので落としたいカードに困ることもなくなる。さらにグリッターはエントリーとメンバー両方に効果があるためリアニ対象とエントリー出し両方に対応しており控えにあっても強いカードになっている。
最後に3つ目、ATK8の再現性の低さに関してはグリッターのReコンボ効果で常時ATK8が出る。さらに、捲ったリアニメイトReバースからReバースパーティ梢を出すだけで常時ATK8が出る。リアニメイトReバースが貼られている場合、手札をきらずとも常時ATK8が出るのでアステリズム青の手出しも考慮することも可能になる。これに関してはリアニメイトReバースの1/1上昇が効いてる。
その他、リアニメイトしたい枚数が既存のアステだとスタート+8枚なのに対してこれにグリッターの枚数分リアニ対象が加わるのでリアニメイト自体が腐る場面が少なくなることや耐久ラインの上昇、本領発揮4からの早期の打点形成等々既存のリアニアステに比べて攻撃的かつ再現性を高めることに成功した。
組んでから2日で大会までに対人戦は6回なので恐らくまだ構築は不完全ではあるものの、今回の大会では全勝なのでデッキパワーは高いと思う。
対人戦が少ないのであくまで個人的な相性感になりますが、
・対除去ホロ
微不利ではあるがリアニの総数は増えているので既存のリアニアステよりは戦える。
・対多ブロホロ
盛り付け連打で勝てる対面かつ8を出せるので微有利~有利寄り。
・対移動軸ホロ
焼かないしATK8は出すためガン有利。
・新日本プロレス
盛り付け連打して8出す対面だけど意外と硬いので五分寄りでいけて微有利程度。
・その他
ロイヤル微有利。新劇微有利。リリリリ五分。
〇戦績とそれに対する総評
最終戦績は
スタリラ 4-3
アステ 4-0
スタリラは後半4戦で初手3枚の内Reバース2枚という試合をしていたため下振れといえなくもないが、除去ホロが少なくて新日本プロレスとアズレンの持ち込みが多い環境であったことを加味すれば持ち込み自体は不正解であったように思う。特に最終戦ではメタ対象に寄せていたはずの新日+除去ホロの並びに勝てていない。それなら新日の2タテ構成を取りやすく、アズレンに対して有利を取れる除去ホロという選択肢を取っていた方が正しかったように思う。
〇終わりに
やはり新日本プロレスの発売以降、Reバースの環境は大きく変わっており新日と除去ホロライブを両方見れるような理想的な山というのはなかなか見つからないものだなと調整してて感じた。やはりプロレスはデッキ選択の幅を狭めるという点においては悪なのかもしれない。
私もプロレスで理不尽したいなと思いましたw!
アズールレーンタイカプは実質競女!!!!!!!!だし、ユニコーンはロイヤルキャラしか出せない話
ということで最終回。アズールレーンタイカプについて話していこうと思います。
まず、ネオスタン同様、環境の中心は
ロイヤル
これで問題ないと思います。しかしながらロイヤルはミラーが不毛である。

正しくこんな感じである。
しかしこのタイトル、DEF値の高さで戦うデッキであるため、ATKを越えられてしまうと途端に点数が通り負けてしまう。そのため、ロイヤルのDEFを越えてかつ連パンが可能な重桜はメタデッキとしてはそれなりにいるであろう。

重桜というデッキは割とこんな感じである。
そして、対ロイヤルにある程度戦えつつ、重桜に対して有利が付いてるデッキもある。それがユニオン。ユニオンはデッキの拡張性も広く、刺されば神束刺さらなければ紙束みたいなデッキなのでメタ読みが上手いのであれば握るのも良いだろう。

だいたいこんな感じだと思ってくれればいい。
そのユニオンに対して抜群の勝率を誇るのは鉄血。
基本的にスパーク寄せになるユニオンに対してキャンセルとブロッカー、キャンセルReバースを打ち続けることが可能でかつDEF値もかなり高い。
イメージとしては

こんな感じである。
北方連合は分からないけど烏天狗いちえ互換はミラー最強なのでグッドスタッフになるであろう。
○まとめ
アズールレーンはメタゲームがしっかりしており、何を持ち込んでも勝てる見込みがあるということ。このゲームで全ての特徴に強みがあり、握る意味があるのはカジュアルゲームてしての形態としては完成系であるように思う。
そして、競女!!!!!!!!で説明ができる。
つまり、アズールレーンを理解するには
競女!!!!!!!を見よう
ということですね!
○最後に
タイトルカップで注意して欲しいのは
テキストをしっかり確認しよう
ということである。
それは当たり前じゃない?と思うかもしれないがタイカプでは特にミラーのために構築をゆがめることがあり、普段使わないようなカードを採用することがあるからこそ注意して欲しいのである。あるところではアズレンのタイカプでユニコーンの効果で山城を出して勝った人もいる。
こういうことがないためにも回してるプレイヤー自身もだが相手の効果宣言を鵜呑みにしないということも大事である。
ルールミスや本領発揮ミス、テキスト処理のミス等々は誰にでも起こり得ることなのでタイカプ前に1度リストやテキストを確認してからタイカプに出ましょう!
そして
楽しいタイカプにしていきましょう!
おしり
2022冬タイカプ考察~新劇編~
始めていこうと思います。
まず、結論から言います。新劇は
Reバース構成の基盤ゲー
である。このタイトル、上のコストはほぼ固定であり、特に

楓と

安部菜々はReバース屈指の最強カードの一角である。
そもそも素体スペックがバグってる存在なので雑にこの2枚が降ってくるだけで拾える試合は多い。
新劇の特徴として
Reコンボに縛りが存在しない
というものがある。
そのため、横の構成に自由度がある。基本的にスパークして1番強いのはReバースカードなので新劇タイカプでは特に横が重視されるように思う。それぞれのデッキの特徴に合わせてやっていけばいいと思います。
おすすめは一掃Reバースで新劇対面は復帰がしやすい訳ではないので満遍なく刺さりやすいです。
一掃Reバースの対抗策としても空席移動だったりスタートカードでケア出来たりさらに、8ヒールにすることでエントリーの試行回数を稼ぐことも可能であるので少なくとも何かしらの一掃Reバースのケアは考えておくとよいだろう。
○まとめ
新劇ミラーはReコンボに縛りがないから構築要素強めで昔で言うところのスタリラタイカプのようになりそうです。あと意外とキャンセルを打つ場面が少ないと思うので楓の枚数が最大枚数じゃなくてもある程度勝てるような気がする。気がするだけ。一つ一つ話すと文量がすごいことになるので自身のタイカプが終わり次第(出来れば賞状以上の報告も兼ねて)細かいことは書こうと思います。
2022タイカプ考察~リゼロ編~
リゼロ編いきます。
このタイトルもいせかるのカードが使えません。ちなみにいせかるには汎用ピン除去と汎用ブロッカー、スバルネームの3コストのびしろに加えて無限連パンのパーツであるレムやReコンボのエミリア、さらに無限ヒール用のスバルもいない。
つまるところ構築基盤が崩壊している。その中でも低コストがないので何かしらの意図を持って弱めの低コストカードを積むことを強いられる。
○リゼロのタイカプについて
リゼロにはどう考えても強いカードが2枚存在する。それが

ラインハルトと

レムである。このカードは何故かReコンボがおまけであり、サイズだけで戦える方々である。レムに至ってはReコンボも強く、対応がバフReバースなのでATK7のドローディス持ちの連パンというもりもりテキスト。
リゼロのプール自体が本領発揮に属性を参照することがないのでよほどのことがない限りは採用されるカードである。
そんなリゼロだがタイカプ環境では低コスト基盤が少ないことが起因となってメンバーが下がりにくいデッキになりがちなので一掃Reバースががん刺さりします。一掃に対しての解答はできる限り持っておいた方がよいだろう。
○まとめ
対策しにくい上に復帰が厳しいタイトルで一掃中心の環境なので割とクソゲー寄りです。変態構築にするかクソゲーを受け入れるか覚悟をしましょう。
これから魔法の呪文を教えます。
後手なのでパートナー貰います。ドローエネルギーパートナー1コスト下げエントリーイン1コスト下げエントリーイン1コスト下げエントリーインバフReバースエントリーインラインハルトアタック999エンド。
2022冬タイカプ考察~ひぐらし編~
人の数だけデッキがあるタイトルのひぐらし。
そのため、考察もクソもなくそれぞれ持ち込みたいデッキを持ち込めばいいと思います。

~完~
っていう終わり方をしたかったですがやっていきます。
まず、このタイトルは基本的にはReコンボが全て強いデザインなので何使ってもらっても大丈夫です。むしろReコンボに強いのが多いため1番重要なのは基盤の選択である。
○Reコンボを使いやすくするために
ひぐらしで話せることは本当にデッキを組む上では基礎になる部分です。
Reコンボを使うために行うアプローチは主に4つある。
1つ目は、ドロー。ドローすることでReコンボと対応のReバースを集めて戦う。代表例はPoppin’Party。
2つ目は、耐久。つまり相手から受ける点数を最小限に抑えてエントリーの試行回数を稼ぐ手法。代表例は除去面ではハピアラでサイズ面ではスタリラ。
そして3つ目はエントリー更新。いわゆる導き互換を使うことでエントリーの試行回数を増やす手法。代表例はMorfonica。
最後に4つ目は、エネブ。エネルギーを貯めることで早期ターンのReコンボが可能となる。代表例はRoselia。
-
使いたいReコンボを決める
-
使いたいReコンボに合うReコンボを使うためのアプローチを考える
-
適正枚数等の細かい調整
という手順で構築を組めばそれなりに強いデッキになるのでそれを意識して組もう。
○まとめ
分からないとは言ったものの恐らく無難に強いのはレナ軸のため
環境はこんな感じだと思います。
2022タイカプ考察~グリッドマン編~
さてさて、ダイナゼノンの紹介も終わった所なのでグリッドマンの解説にいこうと思います。普通逆とかそんな意見は受け付けません。
このタイトルなんと特徴がヒロインとそれ以外の2つしかないです。
そして
ヒロインとそれ以外の格差が酷い
です。
ヒロインを握りましょう。

○ヒロインミラーについて
ヒロインミラーは薫風の枚数ゲーです。
これを打開するために第3のヒロイン
マックスくんを積みましょう。
ミラーが強い順は恐らくフル回収ヒロイン、回収ヒールヒロイン、フルヒールヒロイン、一掃ヒールヒロインであると思うが正直構成と採用カード次第でかなり変わるため(ヒロインを握っているのであれば)構築はとても楽しいように思う。
○まとめ
魂ギミックは振れ幅がデカいからキツいし、怪獣もドローが薄いコンボ寄りなデッキなのにアカネが怪獣じゃないのがなんとも悲しい。
