エネすばっ!

 アマンダです。長年、アベレージ芸人をやらせて頂いておりましたがついに全国出場することが決まりました〜!!!!!!!!!!

 


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 レシピを公開出来るほどのきっかけがなかったためかけなかった構築ブログですが今回は久々に備忘録も兼ねて書いていこうと思う。

 

 

◯構築編

 今回全国出場を決めたリストはこちら!f:id:Amandaruma:20240401005939j:image 

 この構築おかしい…なんか変なのでまず、このデッキの動きから解説していこうと思う。

 

○構築思考

 まず、このリストでやりたいことはただ一つで相手の盤面状況やアーキタイプによって動きを可変させることが可能な多ブロ型のコントロールであり、自身の上振れを強めるように戦う構築ではなく、相手の動きやデッキに合わせて適切なカードを使っていくデッキとなっている。そのため上振れ思考のカードを極力排除して安定性に特化させてる都合上、最大値が低く相手の最強ムーヴを抑えることは困難な仕様になっている。

 

○採用カード

 この部分が一番わからないと思うので各種カードを横向き含めて解説していこうと思う。

 

・このすば(横)×4 

 このすばがこのすばであるが理由。4枚から減る理由もないため4枚採用。

・女神の教え(横)×4

 いわゆるエネブ横。後述する"憧れの魔法めぐみん"や"冒険者カズマ"、"身の危険めぐみん"との相性がいいことに加えて除去対面に対してエネブを踏むと復帰が楽になること、さらに初回3上昇により後手1から1点取れる確率が上がることを評価して採用。

 

・憧れの魔法めぐみん×4

爆炎から登場したTDのカード。リタ3以上かつエネルギー3枚破棄することでブロ不可+全面焼きが可能なカード。このデッキにおける5→7飛ばしでリーサルまで取れる唯一の詰め札。このすば横1枚のみだとカズマ込みで常時ATK7までしか出ないがエネブ横と組み合わせることで初回ATK10、冒険者カズマを経由しなくてもスタートカズマ+エネブ横で初回ATK8まで届く。さらに条件の重いエネ破棄もエネブが噛むと連打可能になるためこのカードは実質エネブ対応である(????)。アクセスしなかったらゲームに敗北するので4枚。

 

・卒業めぐみん×4 水の女神アクア×1

 卒業めぐみんはFGCギルガメッシュの完全互換。このすば横から出せば常時ATK7に1ドローが付き、"冒険者カズマ"から出せば常時ATK9に1ドローが付くバケモノカードで打点が簡単に出すぎる。さらに不意に出てきた複数枚のこのすば横に対して暇だから1ドロー可能なためこのすば横が腐りにくく、エネブ横噛み後の手出しで初回9常時6にドロー付ける殴り方も出来るため優秀。"水の女神アクア"のリタ時ドローも強力だがカズマ込みでも常時ATK7しか出ないカードでリタイアさせれるのはせいぜい1枚くらいな印象があるのとこのすば="水の女神アクア"は4枚という先入観があるのでDEF9の圧はそもそも作れてるため減らしても問題ないと判断。こういった諸々を加味した結果、"卒業めぐみん"の打点形成能力の高さと器用な1ドローに軍配が上がった。しかし4枚だと引けなかった時に困るのとピンのカードはポイントレース上強いため5枚目以降の"卒業めぐみん"として"水の女神アクア"も採用。本当は2枚積みたいけどキャンセルしないとやってられない環境になったので枠の都合上1枚になったという話もある。

 

・身の危険めぐみん×4

 ふぃーばーあこの完全互換。現環境ではアズールレーン各種やFGC、転スラ等々の割らなきゃいけないメンバーカードが複数タイトル存在する都合上、除去無しではやっていけないため採用。このカード1枚で出来ることが

  1. ゲームの遅延
  2. 控えに必要なパーツをエネルギーから落とす
  3. 相手の本領発揮消し
  4. ATK5のめぐみん
  5. 冒険者

と多すぎたため4枚採用になった。このカードのおかげでコントロールプランが成立してるところもあるのでプレイ編で諸々の話をしていこうと思う。

 

・アークプリーストアクア×4

 ドレスコード!Marriage! アカネの完全互換。公開領域を増やしながら盤面復帰するカードは流石にポイント加味しても抜けないため当然の4枚。

 

冒険者カズマ×4

 このすば対応でこのすばがこのすばたる所以。エネルギーと手札からエントリーに出せる性質上、"冒険者カズマ"のReコンボを使うという観点のみにおいてはエネルギー=手札であるので実はエネブ横がドロー横と同じようにリソースカードになるのがかなり評価点でエネから出してもエネブ横が噛めば"冒険者カズマ"Reコンボ後のエネ枯渇の問題も当然減るしエネ総量が増えてると手出し択も見えるのでプレイ幅は広がる。

 

・隠せぬ興奮ダクネス×4

 居酒屋で考えたカード。このすばが強かったときよりもゲームスピードが上がってるため序盤で切らされる事が多いため減らす選択肢がない。

 

・この素晴らしいカードゲームに祝福を!カズマ×4

 カズマ名称の総量が減ってるので4枚以外の選択肢なし。

 

・スキル習得カズマ×1

 2/3/4トワの完全互換。スタート2コストなのでじゃんけんで勝ちます。

 

・アクセルの街の冒険者ダクネス×2

 汎用ブロッカー。ダクネスであることに価値があるためブロッカー散らしは出来ないため2枚。

 

・溢れ出る願望ダクネス×1

 冒険者に就職してない方が2名ほどいらっしゃいますので1枚。ポイントの稼ぎどころ。

 

・宴会芸しか取り柄のない穀潰しアクア×3

 泣いてるやつその①。枠の都合上3枚になってるが増やしたいカードではある。しかし最近ではリタイア5辺りからでしか使えないから恐らく適正枚数なのだと思う。

 

・号泣アクア×4

泣いてるやつその②。アクアは泣かせるに限る。

 いせかる世界から引っ張ってきた魔物。エネブ対応本領4でイラストリアスμ兵装。近頃スタートカズマが559と一緒に心中していく事件が多発しているためスタートカズマ外のリソース補充が必要になったため候補に上がったカード。手からエネ置きが馬鹿に出来ないほど優秀。エネブ横がある時に2ドローでこのすば横を引きにいくのが強いのが無からドロー可能なUNION!立花の完全互換である"紅魔族随一の弟思いふにふら"とどっちがデッキ上強いのかは未だに分かっていない。

 

・キャンセル枠×2 

 マナカーブさえ気を遣えば何突っ込んでも変わらないって思っているため当然の散らし。しかし種類としてはアクア、ダクネスめぐみんの3種を崩したくなかった影響で選択肢はなし。現環境ではキャンセルが必須。

 

○各対面の相性
・影実…微不利

 準備段階が同じなのでどっちの引きが強いかバトルが始まる。安定性はこのすばのが上だが最大値は影実のが当然上。"鉄砲玉デルタ"の扱いが上手ければ上手いほどこのすばが窮地に立たされるため贔屓目に見てもこのくらいだと思う。

 

・U149…不利 

 やる動きが同じなのでフィニッシュ性能に差が出るのだがこのすば側はブロ不可はエネルギー3枚払うのに相手の2PAはハンド1枚なんだが?

 当然の敗北。

 

おかゆ系…微有利〜有利

 スターの原石対応のすいせいが早期に飛ばなければ基本的に横の持続性と面焼き部分の差で勝てる対面。一掃横ばら撒かれるすいせい型だとおかゆ側の相性が緩和する。

 

・かぎなど…微不利

 きついけど結局このすば側の打点が大きいので通るときは通る印象。"朱鷺戸沙耶"でGAME OVER。

 

・FCG…有利

 多ブロしながら常時ATK9出せて強いメンバーも焼きやすいのでブロッカー欠損しない限りは負けない対面。

 

・しちゅーず…五分

 しちゅーず側がただの一掃ヒール除去マシマシアグロデッキで打点出すところにムラがあるのでしちゅーず側の引き次第といったところ。 

 

・除去ラ…五分

 こちらが打点を出す必要がないのでこのすば横を積極的にプレイ可能なため復帰は可能。エネブ横1枚でも復帰要求が軽くなるが山だけが心配。

 

・その他

 デッキベースが高いが故に相手のデッキを把握出来ていれば基本的に不利を取ることはないという認識でいる。

 

 

◯プレイ編

○プレイングの流れ
・序盤

 とにかく"スキル習得カズマ"のサポート時効果を使い続けてハンドの選択肢を増やします。エネブが早期に噛んだらエネルギーチャージをスキップしても構いません。序盤を引き延ばせば引き延ばすほどハンドが増えるので先攻なら2ターン、後手なら1ターンメンバーを出さなくても問題はないです。この際に相手のデッキのスタッツラインとどういうデッキかを把握しながら戦っていく。

 

・中盤

 リタイア2からは"号泣アクア"が開放するので積極的にReコンボを決めていこう。"身の危険めぐみん"も開放するので盤面除去が効く相手であるならパートナー権利を放棄して盤面除去を行っていく。リタイア3から"冒険者カズマ"の開放ターンなので"卒業めぐみん"を絡めた打点形成や"身の危険めぐみん"による盤面除去等を行っていく。エネルギーも貴重なリソース源であるためエネルギーの過剰消費にはくれぐれも注意していきたい。気合で相手のリタイア2までは詰めておこう。

 リタイア4からは"隠せぬ興奮ダクネス"の開放ターン。とにかく本領発揮Lv7を守り切る戦いが始まる。ここから3ターンゲームをするために3ターン分のこのすば横またはこのすば横を形成するカードと3ターン耐えうるブロッカーを集めてコンギョ。

 

・終盤

 集めたドラゴンボールで打点を作りながら破壊するターン。リタイアは相手のブロ不可2PAが来ないことをお祈りして4→5→6→7の順番で詰められる想定で基本的には2〜3ターンある。理想は自身リタ5相手リタ4の状況から"憧れの魔法めぐみん"のReコンボで全面焼き+ブロ不可で"隠せぬ興奮ダクネス"を構えて復帰しながら2PAorブロ不可+PA要求を押し付ける。そうすると返しでこちら側が確実にPAを打てるから8割方勝てる。

 

・総括

 自身リタイア6相手リタイア3以下の状況さえ作らなければリーサルに届くのでそうならないようなゲームメイクが必要である。無理なときは無理です。

 

○取り扱い説明書

・エネ埋め順

 基本的に"卒業めぐみん"と"憧れの魔法めぐみん"の1枚目は"冒険者カズマ"経由で多用するので最優先でエネ埋め。次に"アークプリーストアクア"はスパークのため不要。その次が"身の危険めぐみん"不要対面の際は本当に不要なので埋め。その他はエントリー等の状況によって変更。

・"身の危険めぐみん"は手札かこのすば横から

 このデッキはエネルギーがかなりシビアなデッキとなっているためエネルギー消費は基本的に1枚に抑えたい。そのため"冒険者カズマ"から出す"身の危険めぐみん"は手札からを心がけましょう。

 

・"身の危険めぐみん"発射前に"冒険者カズマ"はエネ埋め

 これをすると控え室に"冒険者カズマ"が落ちるためやり得です。発展形で"号泣アクア"の後引きしたこのすば横で"身の危険めぐみん"を打つプランに変更した場合、"号泣アクア"のエネ埋め効果で"冒険者カズマ"を埋めてから"身の危険めぐみん"発射とかもある。

 

・"身の危険めぐみん"は疑似ブロッカー

 盤面除去するカードだから当然といえば当然なのだが、初動ブロッカーを引けてない際に明らかにゲームスピードが間に合わないといった場合にPAのみお祈りしてエントリー発射することがあります。

 

・リタイア5までに最低4エネ貯めろ

 "冒険者カズマ"を介した"憧れの魔法めぐみん"をエネから出す際に必要な最低限のエネルギーです。"身の危険めぐみん"は便利ではあるが多用するとフィニッシュまでいけなくなってしまいます。危険です。

 

・"隠せぬ興奮ダクネス"を渋るな

 このデッキはリタイア3→5に飛ぶことが一番痛いデッキなためリタイア3で2パンPAの形で"隠せぬ興奮ダクネス"1枚しかブロッカーがないみたいな状況の際はノータイムで切りましょう。自信満々に切ると相手が次のターン以降"隠せぬ興奮ダクネス"を警戒してPAのみでエンドしてくれるかもしれません。これは逆も然りで本当は"隠せぬ興奮ダクネス"を2枚持ってるけど首を傾げながらブロッカー切ると次のターン突っ込んでくれたりもします。リアル対面でしか起こらない光景ではありますが勝率が3%くらいは上がりそうな雰囲気はある。

 

・常時ATK9あればパートナーアタックは不要

 "冒険者カズマ"を介した"卒業めぐみん"のときのパートナーアタックはぶっちゃけ全て点数が通るので対面からDEF+2ブロッカー等が飛んでこない状況であるならばリソース補充にエネルギーを使用していこう。こういうタイミングでブロッカーを2〜3枚切らせた方がラストターンのお祈りパンチが通りやすくなります。

 

 

 

◯終わり

 いかがだったでしょうか。実は私はこのエネブ軸のこのすば自体は爆炎登場以来ずっと握っていて前回の全国出場者とリスト共有をするくらい思い入れのあるデッキだったためどこかで供養出来ればな…というタイミングでちゃんとリストを残せて嬉しいです。思い当たるところはある程度書けたかなとは思うので質問等ありましたら何かしらのSNSでDMでお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)SP朱里目撃情報を募集しております。

 

 

 

 

ダブルセブン禁止デッキ集

アマンダです。今回はダブルセブン大会で使えなくなってしまったデッキの供養をしていきたいと思います。

 

◯そらあゆ無限連パン


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恐らく無制限下でのダブルセブンで最も強いデッキ。春爛漫そら+数多の綺羅星あゆによる無限連パンが可能なバケモン。本領6止めに対しては恭介3ブロ不可、セット焼き対面に対しては朱音ループ+横セット制限ゆり、そら側も多ブロでダメージレース上不利を取りにくいためコンボが決まらなくてもデッキが強い。

 

◯天子算数

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算数のリストは変わらないので割愛。あくあ連パンの回数を天子のReコンボで追加しようというコンセプトのデッキ。算数側が本領5止めされると極端にデッキが弱くなるため連パン魔理沙を採用してる形にしてあるがドロー軸にするのもあり。そこそこの火力で最大12パン出来るためおもしろい。

 

◯シャロ連パン

出来るタイトルが多いのでリストはなし。軽やかなワンピースシャロの効果で味方のメンバーを焼くことで除去メタを強制起動させて連パンするというコンセプトデッキ。それに加えて軽やかなワンピース千夜でも味方メンバーが焼ける。コンボ始動のための本領発揮がないのも魅力。

 

◯ミサキアズサ@1

これは攻めのミサキアズサと守りのミサキアズサの2通りある。まずはミサキRoseliaから。


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ミサキとヒヨリの能力で強引にエネルギーを貯めて友希那連パンするデッキ。Roseliaが本領4止めされるか本領5止めされるかが不明瞭かつミサキとヒヨリの枚数比やリストも正しいか不明だが両方とも連パンが可能かつ、本領5止めされた際にエネルギーから控えに置かれたら1ドローのリサがミサキでエネルギーに居続けるためハンドオンラインがループする可能性が高いため思ったよりも対応力が高い。

 

もう一つはミサキアズサゆいな


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ミサキの効果で相手がボケてくれるためキャンセルゆいなでロック系カードまたは無限連パンを止めようというコンセプトのデッキ。押し切りの打点が不安定なのとてっぺん側の動きがメタ寄りに動くため難しくなる。一応ロボ子はあとにも有利な持ち込みなのでアタック回数に制限がついてさらに火力不足に陥る予感はするがリペアが効くデッキだとは思う。

 

◯レム無限連パン

リゼロというプールでレム無限連パンのパーツを集めるが難しい上にブロック可能でキャンリバの構えがそこまで強くないためそらあゆ無限連パンの下位互換と言わざるを得ない。そらペテよりもそら恭介のが強いのも難点。

 

◯爆裂シャドウ

連パン系がコンセプトデッキである弊害としてヒールと一掃を切り気味にデッキを組む都合上、全てのこのすば影実の持ち込みで一掃を打ちまくるコンセプトデッキ。制限ありだと地上戦を強いられるため見た目よりも強くない。

 

アタック制限のない無制限ダブルセブンの環境は考えうる限りはこの辺りになります。他にもアタック回数に制限のない場合に強い連パンあるよって方がいらっしゃるようであればコメントやDM待ってます!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新日、お前環境降りろ

アマンダです。先日行われたReバース2デッキカップで一敗ラインに残れたので例の如く構築紹介をしていこうと思います。今回は片方のデッキの新日本プロレス編です。

 

〇構築と採用カード

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画像はUtool for Reバースより

テンプレートな形に近いので特徴的な採用から順に解説していこうと思う。

 

・2コストキャンセル 4枚

この構築で一番尖っている部分。このカードを最大枚数積んでるのは対かぎなど意識に他ならない。さらに、スタートカードの内藤の生存率を上げるアプローチとしても優秀である。

キャンセルを使わない対面では盤面に出したり、スタートの内藤の効果で捨てれば有効札に変換することが可能であるのも強い点。

 

・飯伏 4枚 

最大枚数まで入れる構築はあまり散見されないカード。4枚まで増やしているのはキャンセルを増やして埋めるカードが極端に少なくなっている都合上、初手からマナに埋めることが出来ることが可能になることに加えて耐久ラインが9と高いこと。さらにフィニッシュプランとして優秀なカードなのではやり控え室には欲しいこともあり最大枚数を取り、鈴木みのるを減らすことにした。

 

鈴木みのる 2枚

おそらく現環境ではみのる>飯伏になっているであろう。採用枚数を減らした理由は高コストであるにも関わらず耐久ラインが6なのは心もとないこと、対面によって刺さり具合が大幅に違うため波が乱高下することに加えてこのカードを内藤のハンドコストで優先的に控え室にみのるを落とすことでバットラック効果により任意のタイミングで発射することが可能なので枚数を減らすことに不都合を感じなかった。

 

ディック東郷 2枚

コントロールプランを取らされた際に必要なパーツ2コスト枚数も欲しいので採用。2コストにしては耐久ラインが高い方なので2パンで収まることもあるのでとても心強い。

 

というようになっている。採用理由だけ聞いても新日本プロレスはどうプレイするまたはされるかは全く以て不明だと思います。

ということで、次は新日本プロレスの構築意図を中心に話していこうと思う。

 

〇現在の新日本プロレスの思考について

おそらく世間一般的な新日本プロレスのイメージというのは耐久し続けるガン受けだと思います。実際、受け続けて勝つことが出来るなら最終盤面が決まっている新日本プロレスの性質上、下振れが極端に減るためその方がいいです。

しかし、そうも言ってられない事情が出来てしまいました。

  1. 高火力高耐久+8ヒール構成
  2. メンバー全面焼き+多ブロ構成

この2つの構成が新日本プロレスに対してとても刺さり、耐久一本移行することがほぼ不可能になった要因の一つでもあります。

そのため新日本プロレス側が取ったアプローチというのが

デッキの5コスト以上を減らし、復帰面を形成できるようにすること

です。実は現在の新日本プロレスは緑盾を以前より外しやすくなっている。そして、新日本プロレス側は耐久1本で戦うのを放棄したため、打点を作る必要性が出てきた。WGP鈴木みのる入りのリストが増えたのもそれが要因となっている。こうして現在の新日本プロレスは以下2つの考え方のデッキが存在している。

①リタイア先行を意識し、詰めきれなかった際に耐久をサブプランとして運用する

②耐久をすることを前提とし、上振れプランとして前寄せできるようにする

上記2つは同じでは?と思うかもしれないがこの考え方の違いで採用カードが10枚くらい変わる。例を上げるなら1コストの枚数。リタイア先行を意識する①の構成はメンバーを早期に揃えることを良しとするデッキのため低コストの採用筆頭カードであるが②の構成は1コストはあくまで除去メタという側面が強いので採用枚数が極端に落ちる。その他にも鈴木みのるの採用枚数や汎用ブロッカーの考え方、プレイ指針までも違ってくる。

今回の当構築は言わずもがな②の考え方であるので

鈴木みのるの枚数が減っている

・1コストはスタートカードのみ

・耐久を前提としているので矢野の盤面を守るためディック東郷の採用

となっている。

 

これら全ては高火力が飛び交う前の環境で暴れていた耐久ガン寄せ新日本プロレスよりもデッキパワーは間違いなく落ちていて、各アプローチによって対応力に全力を注いだ現在の新日本プロレスの形は使ってる側も考えることが多くて楽しい仕様となっています。

 

 

〇各対面の相性観

除去ホロライブ…ガン不利〜微不利(除去の寄せ方で変わる)

このすば…有利or五分(爆裂魔法入りは五分)

除去かぎなど…微不利〜五分(当構築では五分の認識)

算数…すいせい

ロイヤル…不利〜微不利

モルフォニカ…有利

そら多ブロ…ガン不利

ヤングワイワイ…微有利

ハロハピ…不利

上記以外…一掃次第だが基本有利

 

〇最後に

このデッキは全面焼き以外のコンボデッキ及び低火力デッキの否定に繋がることに加え、このゲームにしては珍しく出力が安定しすぎる上にプレイ難度もそれなりに高く、一見さんお断りな雰囲気をひしひしと感じる。そのため、アタック終了時裁定でもいいので変わってくれることをお祈りします。とてもいいデッキなのでぜひみんなで使いましょう!

 

タイカプ反省会(シン劇)

 アマンダです。シン劇タイカプはかなり自信があったので一応優勝アシストはしたものの、自身ではタイカプを取れなかった。悲しいものです。

 では、その自身のあったタイカプの環境についてざっとおさらいをしていこうと思う。

 

○環境について

 まず、序盤環境は

圧倒的8ヒール

 その当時のネオスタンダードの主流が8ヒールであったことに加えて一掃Reバースの返しにヒールをすると勝ちやすいいう理論が一般的であったためそのような環境であると思った。

 実のところは一掃に"高森藍子"が巻き込まれて掘る枚数が変わらず道中ででかいカードが捲れるとメンバーにキャラを並べざるを得なくてハンドも無くなるため、諸星きらり要求を押し付けれるので五分寄りの不利であった。そのため中盤以降の環境は一掃を入れた形のデッキタイプが流行り、除去当て合うクソゲーが繰り広げられるタイカプであったと思う。

 つまるところこのタイカプには寿命があって8ヒールデッキが消えたら捲りゲーになってしまう。

 結論としてはこのタイカプは

序盤に優勝しないと捲りゲーが始まる運ゲー環境

であると言える。

 

○構築思考について

 ということで構築の思考についてです。その前にこのタイトルには指定Reコンボがないので基本的には強いReバースから順に採用していく形になるかと思われる。なのでまずはReバース構成の話からしていこうと思う。 

 

・シン劇タイカプにおけるReバース構成について

 まず、シン劇タイカプにおけるReバース構成についてです。

 基本的なことなのだが各Reバースの性質について話していこうと思う。

 

  • ヒール

 シン劇におけるヒールの役割は主に3つ

  1. "高垣楓"等の控えに落としたいカードの使いまわし
  2. ターン延命
  3. 回す構築の正当化

である。特に1はシン劇のプールは能動的にカードを落とす手段に乏しいためヒールをすることで控えに落としにいかないと安定性に欠ける。実は"諸星きらり"やその他本領発揮がズレるカードなので実はデッキとはそれほど噛み合っていない。初回もATK1上昇しかないので"安部菜々"の点数が足りなかったりする。

 

  • 一掃

 引いてもある程度仕事をしてかつ、降ってきたら相手に"諸星きらり"要求に出来るためミラー戦しかないシン劇においては最も強いReバース

 

  • バフ

 DEF8の多いシン劇では貼ると2コスト及び3コストがATK4以上で殴れるようになるのでエントリーが事故殴れる点、相手ターン降ってきたら大体1パンは耐えるという点ではミラーに適している。特に"北条加蓮"と合わせることでお手軽に常時ATK8を作れることが何よりの利点で長引けば長引くほど捲る回数が増えて運ゲーになるシン劇タイカプでアグロ可能であるため焼かない環境では最も強いReバースであった。

 

  • ドロー

 "高垣楓"や"北条加蓮"、"久川凪"のエントリー張り替え効果等々、引き込みたいカード自体はかなり多いデッキではあるため動きと噛み合うという点では強いReバースである。引いても初回3上昇が偉い。

 

  • 星の導き互換

 控え室に落としたいカードはエントリーに残したいのに控えを肥やす手段に乏しいこのタイトルでは回す構成以外許容されないがそれなら後述するパートナースタンドのが価値が高い。おそらくタイカプにおいて一番弱いReバース。

 

  • パートナースタンド

 最終のDEFを8で抑えてパートナーアタックを切りたいというデッキ性質上、このカードは引いても腐らず相手ターンに降ってきたら事実上のエントリー更新になり得るカードである。反面ATK上昇はないためミラーで強いかは諸説。

 

  • エネブ

 "安部菜々"を手から出すという強い意志と一掃に対して復帰するという役割があるのでミラーではそこまで悪くない。初回3上昇が強い。

 

  • 置き除去

 メインフェイズ中で"高森藍子"を焼ける唯一の手段であるため詰めの際はめちゃくちゃ強いが場面が限定的である。ATK上昇もないため優先度はかなり低め。

 

  • キャンセル

 "高垣楓"のキャンセルをキャンセルすることが主な役割でついでに一掃及びヒールが止まる。しかしながらシン劇のプールにはドロソが少ないため抱えにくいのが難点。一応降ってきても数値上昇が入るため一定の活躍は望める。

 

 といった感じでそれぞれに利点があり、それらを組み合わせて選択していくのがこのタイカプの構築要素である。それに加えてアタッカーの選択というのもそれなりに重要だったりする。次はそのことも話していこうと思う。

 

・アタッカーについて

 シン劇タイカプでアタッカーを決める際、決めなければいけない方針というものがあります。それが

 

安部菜々を抜くかどうか

 

である。正しくは"安部菜々"を強く使うために組まれた構築以外はあくまで選択枠の一枚であることである。これを説明するためにまずテンプレートなシン劇の高コスト帯を羅列していこうと思う。

 "高垣楓"、"渋谷凛"、"諸星きらり"、"北条加蓮"、"久川凪"これに加えて"安部菜々"である。

 この高コスト軍のDEF値に注目していただきたい。このタイトル、高コスト帯が基本的にDEF8で構成されるので"安部菜々"がReバースを貼らないと1パンで突破できないことに加えて、"安部菜々"のみ"安部菜々"に抜かれるということになる。

 さらに序盤の除去を食らって迎える"安部菜々"は相手の手札の低コスト要求になり、低コストを出す際に高コストをエネルギーに埋めてるだろうから後半に詰めのアタッカーが欠損するというケースも起こりうる。手から低コスト出してからまた一掃を食らったら本当に目が当てられない。

 とは言うものの8ヒール最多であろう序盤の環境ではコスト帯がそもそも軽く焼かれてもピン除去程度なので最初は積むことにあまりリスクを負ってはいなかったので、正しくは除去環境に寄れば寄るほど"安部菜々"を積むリスクが増大するので"安部菜々"というカードはハイリスクローリターンになり得るカードだった。これに加えてシン劇はいわゆる多ブロ軸というものがプール上組めなくなっているのでブロッカーを抱えにくいデッキに対しての"安部菜々"によるブロ不可効果は有効に働かない場合が多い。

 逆にブロッカーを抱えにくい性質上、安部菜々の代わりとなり得るカードが"真剣勝負晴"である。このカードは初回のみではあるがATK8を出すことが可能で上記の高コスト帯を突破した上でパートナーアタックを切れるためコンスタントに2点を取りつつ返しはDEF8で残るため安部菜々に倒されない。なおかつ、手出しもメンバー下げもしやすい。そのため、このタイトルカップでは"安部菜々"より優先度が高かったアタッカーである。

 その他にもリソースが枯れがちなシン劇でハンドを増やしながらATK7を出しにいける"島村卯月"や単純にサイズだけ強い"及川雫"、強力なスパーク除去効果を持ちつつReコンボなしでもATK7まで出る可能性のある"ヒーロー参上!光"や起動効果による除去を持ちつつATK7を出しにいける可能性のある"黒埼ちとせ"などアタッカー自体の選択肢はかなり多く、"安部菜々"がいなかったとしても打点を出す手段はいくらでもいる。

 

 では"安部菜々"がそもそも選択枠であると話してきたが逆にシン劇タイカプではどのカードが確定枠であるかを話していこうと思う。

 

・確定枠について

 シン劇タイカプのキャンセル自体が強いかと言われると正味微妙なのだがReコンボである控えからエントリーに出す効果がこのタイトルカップではめちゃくちゃ強力で特にシン劇タイカプではDEF81パンで突破した後に以降のATKで8以上を出すカードは等しくReコンボ要求であるため、DEF8を建てることそれ自体に意味がある。それに加えて"渋谷凛"に対して降ってきた除去を止めることに加えて最終エントリーがスタッツの低いスパークキャラであったら自分からキャンセルを打つことも考慮できるため減らす理由はあるが非採用の理由は存在しないカードである。

 

  • 2コストピン除去

 貴重な2コスト汎用枠。"渋谷凛"に対して降らない限りは大体一点分得はする。説明不要

 

  • 2コスト1ドロー

 このタイトルは指定Reコンボがない関係上、Reバースカードは打点に直結するため極論ヒールを引いても強いです。さらにシン劇の理想的なゲーム展開はアタッカーを手出ししながら安定して殴り続けることなのでエネルギーチャージをできる限りスキップしたくないがハンド消費はそれなりにするのでハンド枯渇気味になりやすい。そのため、1ドローの価値が非常に高く貴重な2コスト枠なので大変重宝します。

 

  • ブロッカー

 高いDEFを持ったキャラに切るブロッカーが最も打点を抑えるカードかつ、シン劇というプールは低コスト帯が貧弱なので回す軸でさえも数枚は確実に積んだほうがいい。 

 

 非採用リストが勝ってたりするがこのカードは道中でDEF8というシン劇タイカプでは重要なラインを作れる唯一のカードでミラー戦は強く、自ターンで降ってきても"高垣楓"のキャンセルを打つことでReコンボ要求だがエントリー更新することが可能である。さらにマナ埋めしやすく、高コストを2コストで下げるためのカードにもなり得るので減らす理由はあるがシン劇タイカプにおいては抜いてはいけないカードである。

 

 これ以上カードについて話してもダレるため、デッキレシピについて話していこうと思う。

 

○デッキについて

 実は当初はシン劇タイカプに対して何も興味がなかった。(上記で上げた通り後半になるにつれて運ゲー環境になるから)しかし、身内の一人にシン劇タイカプのデッキ考えて欲しいって言われたので思考を話した上で自由枠をあとは適当に突っ込ませた。一応確定枠となる基盤が

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これである。そうして出来た構築が

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京都地区で優勝という結果になった。(自身は暇つぶしでTD改を握っていた)

 コンセプトとしては相手にヒールされる前に殺し切ることであり、とにかく"安部菜々"で相手にダメージ差をつけさせることを目的とした。ドローReバースはあくまで打点を引くカードであるという理論の元、"久川凪"の効果で"安部菜々"やReコンボ効果で"北条加蓮"を射出して高いATKで継続的に殴る。もちろん8ヒールシン劇にブロッカーなどないため、すべての試合が3〜4ターンで終わっていたらしい。

 このタイプのアグロデッキが一回勝ってしまうと8ヒールは陥落しておそらく除去を多く入れた構築というものが主流になるため、このデッキを握り続けるのは不可能である。

 

 こうして開発して自身最後のシン劇タイカプまで握り続けたリストというのがf:id:Amandaruma:20220601203928j:image

こちらになる。コンセプトとしては除去合戦では確実に負けない除去軸というもの。特に、序盤に行う"ヒーロー参上!光"や"大和亜季"による2面除去がシン劇に対しては滅法強く、"ヒーロー参上!光"に至っては一掃が降ってきた後に手出しすることでシン劇では"渋谷凛"くらいでしか安定して出せない常時ATK8の火力を出すことが可能でパンチの面でも強かった。ヒールはめちゃくちゃ弱かったがこのデッキだと8ヒール相手に比較的ロングゲームを行ってしまい、ヒール自体の試行回数が増えてしまうので長いゲームを戦うためには必要であった。

 

○反省

 これは計算外だったのだが割と遅めである地区の東京大会では8ヒールが主流であり、除去軸よりもドローバフ軸のが立ち位置が良かったという環境の読み違いがあった。そのため、負けた試合が8ヒールのシン劇相手で7点目ヒールを食らってしまった。それに加えて8ヒール主流の環境以外は降りゲーの要素が強く人数も多い。そのため、そもそもタイトルカップで勝ちたいだけであれば別のタイトルに逃げるのが正解であったかもしれない。

 

○終わりに

 自分の中ではシン劇タイカプはある程度捲りゲーと理解しつつもかなり自信あり、時間もかなり使って練度も高めたつもりだったので盾を取れなくて悔しいです。ぶっちゃけ運もなかったと割り切って終わりたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

最後はゴジライカプで。

 

タイカプ反省会(ダイナゼノン)

アマンダです。ということでタイカプ反省会始めていこうと思います。今回はダイナゼノンなのだが実は反省点というものはないです。練習量はタイカプなので足りないのは当仕方ないが現地で回せたので練習が足りなくて落としたゲームもないし、環境に対して強い持ち込みができたという自負はあった。

 強いて挙げるなら新劇を捨ててタイカプに出ることくらいはものであった。

 

 ということで、その自信のあったタイトルカップの環境とデッキについて話していこうと思う。

 

○環境について

 基本的にダイナゼノンは2つしかない。

まずは怪獣優生思想。ムジナの力を借りて連パン+ヒールで耐久したり殴ったりする軸。ムジナにアクセス出来なかったときの負け方が酷いデッキでかなり偏差に寄ってると言える。それと焼きに対して脆い。

まずはガウマを混ぜたグスタ。このデッキは高いDEFのキャラにブロッカーを切って打点差を絶対につけさせないという軸。これは動き自体は安定するが自身から行える上振れというものが存在しない。しかしながら高いDEFを生かしてムジナ連パンに対してブロッカーを持つことで有効であり、焼かれる相手に対しては上振れをぶつけれる。

 

こういった環境の中で自分が握ったデッキを紹介していこう。

 

○デッキについて


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 使用デッキはメカ&パイロット。このデッキはダイナゼノン単で唯一火力の押し付けが可能なデッキタイプであり、ガウマのおかげである程度除去に対して体制でダイナウィングのメンバー効果によりブロッカー耐久も可能となっている。ドローReバースの初回3上昇がダイナゼノンタイカプではかなり有効でATK5に対してドローReバースを貼ると怪獣優勢思想のDEF値を1パンで突破できつつ、対グスタに対してはReコンボ用の2種のダイナレックスを引き込んで打点を出す準備をしたりブロッカーにアクセスすることもできる。

 

 

 

○まとめ

 今回のダイナゼノンタイカプは勝てなかっただけで内容自体はとてもよいものであったと思う。特にタイカプ前の事前調整では最大母数の怪獣優勢思想に対しては7割くらいはなんだかんだ出てたしグスタも勝ち越してたので結果がついてこなかっただけということで割り切ろうと思います。

 

 

 

 

次回、シンデレラガールズ劇場

タイカプ反省会(りばあすvol2)

 アマンダです。とりあえず、皆様今シーズンお疲れ様でした。ということで自分がタイカプの環境感やデッキ、思考について4か5タイトル分を書こうと思う。第一回目はりばあすです。

 

○事前環境について

 いわゆる博多〜京都環境。序盤の環境なので周りがネオスタンダードで強いデッキを持ち込むことが多くなるので基本的にそれに勝てるように構築を組めばいい。

 つまるところ、りばあすというタイトルでネオスタンダードで活躍してるデッキは

アステリズム

のみで、これがおそらく最大母数の持ち込みになると容易に想像できた。そして遊々亭ブログよりトReニティがおすすめとされていたので環境としては

アステリズムとトReニティに勝てる構築

というものが前提としてあり、それができないのであればミラーをしろという環境であった。

 

 

こういった環境の中で私が使用したデッキについて話していこうと思う。

 

○使用デッキと構築について

・使用デッキ

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使用デッキは純正トReニティ

 ネオスで使うくらいにはトReニティを触っていてミラーの練度負けはないと踏んだのとアステリズムに対して圧倒的優位に立ち回ることが可能であり、構成も綺麗であった。

このデッキと最初は心中するつもりで握っていた。

 

・採用カード

スタートカード 

2コスト払って2上昇のトReニティ名称。トReニティは使用可能エネルギーが多いので残ったらアドバンテージになりやすいこちらを採用。

・一掃対応の圭×4

DEF9の一掃対応。打点は伸びにくいけどDEF9でATK4あるので実質的にはスタッツ採用。

・ジェラシー京×2

面明け2エネブ。ATK6で殴り方面も強く、タイカプの3/4/6の本領発揮3の1ドロー等々を1パンで倒せるのが偉いカード。しかしながら殴られやすいDEF5で降ってきたターンに仕事をしないため、抑えめの2枚。

・Reバースパーティー雪×2

5/4/8というサイズが強く、比較的ロングゲームになりやすいこのデッキではエネルギーが7枚貯まることはあるのでフィニッシャーということで2枚の採用。

ハングリー雪×4

本領発揮で2エネにつきDEF1上昇がはいるカードなのだが基本的に4エネは貯めるデッキなので4/5/8のびしろとしての運用。ロングゲームになるとDEF9になって上記の”Reバースパーティ雪”の繋ぎとしても使う。ATK5なのもいいところ。

3/4/6の1ドロー×4

ヒールを引く可能性を上げるカードでトReニティには一見あってないように思えるが、このデッキは貯めたエネルギーを打点に変換するために手札にアタッカーを常にキープするデッキであるため手札がほしいので採用。

・バレンタイン雪

トReニティを握る理由その1。お手軽9点なのでりばあすミラーはこれだけで十分。

・除去札×12

トReニティを握る理由その2。最大枚数。

ブロッカー×4

DEF値高いカードに切るブロッカーがめちゃくちゃ強いため属性ブロッカーのみ最大枚数。

・2コストキャンセル×2

アステリズムに対して打つと勝つカード。4コスト不採用の理由は残したいATK5に対してDEF6というアステリズムに対して1パン取られやすいカードで、アステリズムを見るためにアステリズムに対して降ってきたら弱いカードは入れられないので2cで低コスト枚数の調整。

・5/5/9のびしろ×3

サイズの補填とATK5が偉いため採用。枚数調整枠。

 

・プレイ指針

 そういえばトReニティの動き方というのをあまり共有されてないような気がしたので書いていこうと思う。

 トReニティの目指すところは2つある。まず一つ目は

4エネルギーまで貯める

ことである。これは最も優先すべきことで、これによって何ができるかというとバレンタイン雪とヒール対応+4エネをすることができる。これで常時9を中盤から出してダメージ差をつけることを念頭に置いてプレイする。

 そして最終的に目指すところは

7エネルギーを貯める

ことである。しかし、4エネルギーから先は4エネルギー貯めたあとにエネブテキストが噛むか特殊な事情(PA権残しながら5/5/9ののびしろ手出し等)がなければエネルギーを積極的に貯めないことを推奨する。理由としましてはトReニティというデッキ、奇数エネルギーと偶数エネルギーの価値の差が激しい。というのも前述した”バレンタイン雪”が2コスト支払いで偶数で”一掃対応の圭”と”ハングリー雪”もエネルギー2枚につきの数値上昇なのでつまるところ、

奇数→偶数のエネ埋めはバリューが高い

ということになる。逆に偶数→奇数という埋め方は数値上昇が出来るのに2ターンかかってしまう。そのため、偶数である4エネルギーから奇数である5エネルギーにエネルギーステップで置くことはあまり強い動きとは言えず、それならば引いたカードをそのまま残してたほうが相手にとって圧力になる。

 

ということで調整に調整を重ねた本番はどうだったのでしょうか

 

○タイカプ本番について

 実はトReニティというデッキ、一掃ヒール基盤であるとほとんど勝てない不利デッキが存在していた。それが

回す型のアステリズム

である。このデッキはとにかくヒールの試行回数を稼いでヒール差で勝つというシンプルな構築だがトReニティ側が除去で援助してしまうため当たったらどうしょうもないデッキの一つであった。

 その構築が京都のタイトルカップでそれを踏んでしまってかつそれが優勝してしまうという事態となってしまった。

 実は回す型アステリズム、8ヒールにした回さないアステリズムにめちゃくちゃ弱いという重大な欠陥があった。そして、タイカプで最終的に流行ったのが

8ヒールアステリズム

という結果になってしまった。これにより、トReニティというデッキはアステリズムにガン有利から有利寄りの微有利程度に収まっていたためそもそもトReニティが強いゲームではなくなっていた。

 りばあすの出場回数は4回だったのだがうち2回は回す型アステリズムでボロボロにされ、8ヒールアステリズムに7点目ヒールから負けに転落を経験してしまった。

 

○反省

 今回のタイカプは環境が変わったという自覚がありつつも最終的に同じデッキを握り続けたことが敗因の一つであると思った。一応裏では8ドロー軸のティンクルウェイだったりアニメイトReバース軸のアステリズムだったりを触ってはいた。特にリアニメイト軸のアステリズムは同型に強く、回す軸に対してビートダウン的なプランが取れたので3回目くらいからそっちのアステリズムに切り替えていた方がもう少しは勝率が高かったように思う。

 

○タイカプの結論と雑感

 とりあえず、りばあすタイトルカップにおける環境というのは

アステリズム同型に強いアステリズムを作るゲーム

であったと思う。

 

 私自身はりばあす1弾の盾を持っていたので2弾も一緒に並べるぞと意気込んでおりましたが残念ながらりばあす2弾の盾は一つも取れなかったです。りばあすはなんだかんだアステリズムが環境だったからよかったけどもしこれで最大母数がヴィーナスとかになってたら

CDプロモを積む課金ゲー

になってたので平和に終われて良かったと思います。

 あと回す型アステリズムの母数自体は1か2なのに3回当たって2回タイカプの権利奪われてるの実はちょっとキレてます(笑)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次回はダイナゼノンを予定しております。

 

 

 

 

 

 

 

京都2デッキ制の持ち込みについて

  アマンダです。京都の2デッキ制及びタイトルカップに行ってきました。公式大会はWGPの地区以来ということで大会に向けた調整というのも久々ということで(チャレンジサバイバルもあったというのもある)かなりReバースに向き合ってました。

  運良く2デッキではスイスドローで最終戦で優勝をかけた魂の1戦をさせてもらったり、ゴジラのタイカプも優勝したりとかなり内容としても充実したものになりました。

 その2デッキ制で私が持ち込んだリストというのはどちらもテンプレートの形を一切しておらず、簡単に言ってしまうと

変なデッキ

に仕上がっているためそれを持ち込んだ経緯なども話していこうと思う。

 

〇環境予想

 まずは最多母数について。最多母数はホロライブと決めつけていた。理由としては2デッキ制においてホロライブは多ブロ軸と除去軸と移動軸のじゃんけん持ちであるため、初手の提示時点でホロは持ち込んだ時点で3択を持っている。

 次は警戒すべきタイトル。いわゆる環境タイトルである。現在の環境ではホロライブを除いて環境にいるタイトルというのは

  1. 新日本プロレス
  2. ロイヤル
  3. シンデレラ劇場
  4. リリリリ

の4つで特に警戒が必要なのは新日本プロレスである。

 

ということで道中少なくとも勝たないといけないデッキが

ホロライブ全般+新日本プロレス

であり、それに対して強く出れる構成を組む必要があると考えた。そこを踏まえた上で持ち込みについて話していこうと思います。

 

〇持ち込みデッキについて

 当初考えたのはホロライブ全般の2タテ構成である。少なくともホロライブ全般に対して五分以上取れるデッキを少なくとも1つ知っていたからだ。

 それがドローヒール軸のかれひかである。というのも元々地区大会のリストで触っていた軸であり、多ブロ相手にはドロー対応でメルロックプランを崩壊させ、対除去にはアーサーを立てるというゲームが出来ていたからだ。しかし、スペシャルデッキセットの登場。
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上に上げるころねのせいでアーサーが殴る時にリタイアが同数ないしレース負けしてたり、序盤にアーサーを投げつけるプラン自体も崩壊しつつあった。さらに、ドロー対応ひかりがメンバーに華恋を要求するのがとても辛く、その問題がリアニメイトでも解決しなくなってしまった。しかし、アーサーのためにヒールに寄せると今度は多ブロがきつくなる。さらに移動軸の台頭でブロ不可自体が意味を成さなくなり、既存の構築のままでは厳しくなった。

 そうして悩んで調整を続けて出来たのが

エネブヒール軸のスタリラ

である。


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  これにより、特に移動軸に対しての勝率が上がった。

 各対面の戦い方をまとめると、

・対除去ホロ

 エネブを噛ませることで下げる要求を低くし、PAを残してのアーサーの着地が早くなった。さらに、エネブ対応の香子のReコンボを使うことで5/3/9のはあとのPA不可を使うことが不可能になる。勝つ試合の幅は増えたがデッキを重くした関係で横が1枚も降らないと負け試合みたいな状況になったので全体的に見ると勝率は変わっていない。

・対多ブロホロ

 メルロックに対して香子のReコンボを使うことでエクストラターンを貰い、香子のテキストで8点を出し続ける。前半でも打点が出るので一掃さえ降らなければ有利に試合を運ぶことが可能。しかし、ドロー軸ほど勝率は高くない。

・対移動軸ホロ

 基本的にはブロッカーが入らない対面なので香子のテキストをパートナーを寝かせて8で殴りに行くことが可能。サポート時ボトム送って3上昇のもいるので打点はドロー軸よりも多く、前述の通り、香子のReコンボが通るので当たったら余程のことがない限り勝ちのレベル。

新日本プロレス

 自ら面を空けるカードが増えたことにより横の思考回数が増え、内藤に合わせて香子をReコンボを使用することができればほぼほぼ試合に勝ったと言っても過言ではない。対面の技量と構築次第だが最大で微不利。

・その他

 ロイヤル不利。新劇微有利。リリリリ有利。

 それ以外は経験差で俺有利まで持ち込む。

 

 ということでスタリラのデッキはすぐ決まったがもうひとつのデッキが見つからない。見つけたのは大会まで残り一週間ないぐらいの時である。知り合いのタイカプのアステリズムを一緒に考えていた際、あれこれ言ってたらデッキが出来た。それが

リアニ軸アステリズム

である。


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 初期構想はこれ。リアニアステというアーキは元々知っていたが、実は私はリアニアステのことを欠陥の多い構築だと思っていたしそもそも身内で使ってる本人自体がそもそも弱いって言いながら使ってた。

 既存のリアニアステ(いわゆる導き互換《以下導き》型のリアニ搭載型アステ)の欠陥は山ほどあるが特に顕著な3つをあげようと思う。

 

 まず、1つ目は手札の増える手段が乏しすぎること。このデッキは1ドローの梢及び本領なし1ドローしかリソース回復手段がないのにも関わらず、ハンドコストの要求がめちゃくちゃ多い。しかも導きテキストで打ちたいのはあくまで1ドローではないという矛盾点を抱えている。そのため、後半になるにつれてジリ貧になり中盤から後半にかけては上から降ってくるカードのお祈りゲームが始まる。一応道中でハンドコスト切らないことやエネルギーチャージスキップ等手札を温存する戦いがないことはないことは補足しておく。

 2つ目は控えに落としたい対象が多すぎるということ。これは単純で導きで落としたい対象、控えからエントリー置きたいカード及びリアニで蘇生したいカードを控え室で別途用意する必要がある。つまるところ要求枚数が多く、特に序盤の再現性がとても低い。

 最後に3つ目。これがネオスを戦う上で1番の問題で、常時ATK8を出す要求が高いことである。現在、環境トップを走ってる新日本プロレスがDEF8を維持し続けるようなデッキなのでATK8を出せないということはすなわち負けに直結する重要な問題である。既存のアステリズムだとアステリズム青+手札捨てor導きテキスト使用後に降ってきたアステリズム青or自ターン465育未でしか常時ATK8という領域には辿りつけず、新日に対しての勝ち筋が338の2面除去とリアニを出して盤面コントロールし続けることしか出来なかった。新日本プロレス側の研究が進んだのもあってか既存のアステリズムだと恐らく五分すら取れるか怪しく、なんなら不利対面まであるところまで来てると思う。

 

 という経緯があり、アステリズムに関してはかなり否定的であった。

 そんな中、これらすべてを解決するあるカードを見つけた。

 それが

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星彩グリッター育未(以下グリッター)とReコンボ先のリアニメイトReバース

である。

 まず1つ目。グリッターがメンバーに立つとエネルギーチャージを控えから行うことが可能であるため、引いたカードはそのままハンドコストにすることができるようになった。しかも切ったハンドコストは控え領域に行くため、次のターン以降もグリッターを使うことが出来る。

 そして2つ目の控えに落としたい対象が多いことに関しては横向きをリアニメイトReバースに変えることでヒール及びハンドコストで落としたいカードをすべて高コスト帯にすればいいので落としたいカードに困ることもなくなる。さらにグリッターはエントリーとメンバー両方に効果があるためリアニ対象とエントリー出し両方に対応しており控えにあっても強いカードになっている。

 最後に3つ目、ATK8の再現性の低さに関してはグリッターのReコンボ効果で常時ATK8が出る。さらに、捲ったリアニメイトReバースからReバースパーティ梢を出すだけで常時ATK8が出る。リアニメイトReバースが貼られている場合、手札をきらずとも常時ATK8が出るのでアステリズム青の手出しも考慮することも可能になる。これに関してはリアニメイトReバースの1/1上昇が効いてる。

 その他、リアニメイトしたい枚数が既存のアステだとスタート+8枚なのに対してこれにグリッターの枚数分リアニ対象が加わるのでリアニメイト自体が腐る場面が少なくなることや耐久ラインの上昇、本領発揮4からの早期の打点形成等々既存のリアニアステに比べて攻撃的かつ再現性を高めることに成功した。

 

 組んでから2日で大会までに対人戦は6回なので恐らくまだ構築は不完全ではあるものの、今回の大会では全勝なのでデッキパワーは高いと思う。

 対人戦が少ないのであくまで個人的な相性感になりますが、

・対除去ホロ

 微不利ではあるがリアニの総数は増えているので既存のリアニアステよりは戦える。

・対多ブロホロ

 盛り付け連打で勝てる対面かつ8を出せるので微有利~有利寄り。

・対移動軸ホロ

 焼かないしATK8は出すためガン有利。

新日本プロレス

 盛り付け連打して8出す対面だけど意外と硬いので五分寄りでいけて微有利程度。

・その他

 ロイヤル微有利。新劇微有利。リリリリ五分。

 

 〇戦績とそれに対する総評

 

終戦績は

スタリラ 4-3

アステ 4-0

 スタリラは後半4戦で初手3枚の内Reバース2枚という試合をしていたため下振れといえなくもないが、除去ホロが少なくて新日本プロレスアズレンの持ち込みが多い環境であったことを加味すれば持ち込み自体は不正解であったように思う。特に最終戦ではメタ対象に寄せていたはずの新日+除去ホロの並びに勝てていない。それなら新日の2タテ構成を取りやすく、アズレンに対して有利を取れる除去ホロという選択肢を取っていた方が正しかったように思う。

 

〇終わりに

 やはり新日本プロレスの発売以降、Reバースの環境は大きく変わっており新日と除去ホロライブを両方見れるような理想的な山というのはなかなか見つからないものだなと調整してて感じた。やはりプロレスはデッキ選択の幅を狭めるという点においては悪なのかもしれない。

 私もプロレスで理不尽したいなと思いましたw!

 

 

 

 

 

 

 

 

 新劇タイカプの構築を渡した知り合いが盾を取って来たので次回は新劇タイカプのことを話せたらいいなと思います。