ポイント制の闇STARDOM

 お久しぶりです。名古屋で5thReバース3位入賞より全国大会確定です!!!!!!!!!


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相変わらず取ったリストは尖ったリストですが色々書けたらいいなと思います。 

 

◯本日のマッチアップ

1回戦目…陰実(一掃このすば)◯

 Reコンボアルファ欠損の進行より相手のハンドの質が上がらなかったためそのまま優勢を保って勝ち。

 

2回戦目…蓮ノ空(スリーズブーケ)✕

 終始ブロッカーが足りず普通に貫通。緑盾の落下で矢野互換が合計3枚巻き込まれた悲しい試合。

 

3回戦目…陰実(控え回収アルファ)◯

 1枚しか入ってない5/5/8のPA岩谷を早期に引けたのでキープしながら戦って相手リタイア5から2点飛ばして勝ち。

 

4回戦目…しちゅーず(不伝)◯

 相手の連パン有が1回も走らなかったので余裕を持ってブロッカーを抱えることができてイージー寄りのWIN。

 

階段崩れが発生したため4回戦終了。

ほぼハイランダーのため1敗ラインでは当然のように一番最初に呼ばれる。

 

決勝t1回戦目…転スラ(捕食ヒール)

 不利対面のため半ば諦めていたが捕食タイミングで相手から魔王が降臨して次ターン岩谷ループが開始して勝ち。対面が可哀想だった。

 

決勝t2回戦目…蓮ノ空(スリーズブーケ)

 序盤のデッキ配列が軽すぎてブロッカーにブロッカーを打ち続ける展開になりリタ差付けられてお亡くなりになった。

 

3位決定戦…ブルアカ(GReバーン対策委員会)

 比較的有利な部類だが無事に9の連パンを食らってピンチとなったがPA権放棄のやけくそ5/5/8のPA岩谷が何故か通って勝ち。

 

 

3位fin.

 

◯持ち込み経緯

 そもそもこんなデッキを何故持ち込んだかというと以前からポイント制は主要パーツ以外のカード以外全部ピン投したらよくね?論の研究成果物として一番カードが散って強かったのがSTARDOMだったというのが一番の使用理由である。ただ、成果物とはいえ博打を打つにはリスクがあるため遠征がない名古屋の大会で試してみて使用感が良かったら続投しようかなという次第である。

 正直あとは直近でSPがしっかり揃いはじめたので気持ちよく使えるのが大きかった()

 

◯ポイント制の闇STARDOMの強み

 ポイント制の闇STARDOM自体にもいくつか利点が存在する。

 まずは対戦相手側がハイランダーだと思っていないこと。例えば朱鷺戸沙耶互換の中野たむが序盤に公開領域に見えたとする。

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相手視点(特に陰実)ではハイランダーだと思われていないため中野たむをケアする動きをしながら戦うことになるが、自分視点で中野たむが降ることはないので降らないことを前提にプレイ出来る。つまり、自分のプレイは歪まないのに相手はピンのカードとは知らないためプレイを歪ませることが可能となる。

 次に、STARDOMのカードプール上でハイランダーにする理由がないこと。つまりミリオンライブの春日未来みたいに構築上でハイランダーにする制約が全くないため普通に主要だと思うカードや厚めに取りたいカードの選定が可能である。公開領域が増えるにつれてハイランダーっぽいことはバレるのですが、STARDOMでハイランダーをする理由がまるでなく1部4投カードを織り交ぜることで上記と合わせて相手のプレイが更に歪んでいます。

 最後に、STARDOMのプールに派手なカードが多くてカードプールが広いこと。例えば

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このカード。条件自体はやや厳しいもののメンバー全面除去が可能となるカードであるが、これを相手側がケアせず食らったら一気に形成が逆転する可能性が高いカードでもある。STARDOMにはこういう場況を選ぶピーキーなカードが数多く存在するためハイランダーチックだと分かってもプールが広くなにが飛んでくるか分からない事が多く、対面にマインスイーパーを強要させることが出来ます。

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 ポイント制の闇デッキを作成するにあたって他タイトルとは違う利点も存在する。

 まずは緑盾と控え回収Reバースの存在である。緑盾に関してはSTARDOMで積む5コスト以上が緑盾の当たりに直結するので高コスト帯で積むカードがある程度弱くてもスタッツさえあれば一定の活躍が見込める。さらに控え回収Reバースがあることによってピンのカードがどれだけ多くてもブロッカーさえ持っていれば高コスト+ブロッカー耐久というReバース的に強いデッキを実現出来るため、ブロッカーを拾える控え回収がそれなりに強く動きもハイランダーとは思えないくらい丸く収まりやすいです。それに加えて緑盾+控え回収の構成自体の相性もよく、緑盾で控え室を作ってから控え回収が可能となるため対応力自体も高く、ピンのカードにもアクセスしやすいです。

 次はSTARS岩谷の存在。

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極論、どれだけピン投が多くても岩谷張り付けてたらハイランダーの有無の関係なしに勝つんすよね。要するにエントリー完全固定が出来てしまうからハイランダー要素が他と比べて薄めることが可能です。

 そして、汎用ブロッカーの種類数。枚数が異常にあるためハイランダーにまとめてもブロッカーの枚数はしっかり取れるのは他にはない強みになっている。

 最後にトワ互換のスターライトキッド。f:id:Amandaruma:20241215015615j:image

上記のブロッカー枚数の多いデッキと合わさって常駐ターンが長ければ長いほどハンド稼げる最強スタートカードと化しています。過去弾のあまり強くないタイトルには早急にこのカードを渡した方がいい。救えるから。

 

◯最後に

 皆様はポイント制が好きでしょうか。恩恵にあやかったものとしては決して嫌いとは言えないが、今回のリストはポイント制というものを悪用したいわばアンチテーゼ的な存在のデッキだったのでこんな形のデッキが生まれないためにもポイント制は…辞めたほうがいいんじゃないな?とは思います。なんだかんだ2期連続の全国大会、しかも名古屋での権利獲得は素直に嬉しいので来期があればまた名古屋の番人になります。以上、レポートでした!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)陰実タイカプ優勝しました。人数は少なかったがこれでやっと陰実有識者を名乗ることが出来ます。

 

Reバース全国大会備忘録

 アマンダです。遅ればせながらReバース全国大会に出ました〜!結果は4-1ポイント落ち5位でした。残念!!!!

 最終戦の時点で勝てば決勝Tに半分くらいの確率で行けそうだったとこまで来たが、階段卓でタカハシが勝ったのでほぼ目無しに…。

 

 

 

 

 

 

私は…タカハシを絶対許さない。

 

 

 

 

 

 

 

という冗談はさておき、全国大会お疲れ様でした。私自身、とてもいい経験が出来たと思います。

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 ということで持ち込みデッキをかるーく話していこうと思います。

 

 

 

◯構築

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 持ち込みは陰実で、今回はドロー軸の選択をした。持ち込み理由としては

  1. 対SSSSで最も勝率が出る
  2. 対U149に対して557デルタが必要
  3. 陰実の中で最も準備ターンがかからない

の3項目で選んだ。

 結果としては予想と反してSSSSの母数が伸びてなかったことU149が著しく減少していた、という結果であった。

 実はドロー陰自体は全国大会1週間前に決めたデッキで、突貫工事故に試せてないカードがある。それが、

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こいつ。ドロー陰においてシャドウ名称が強く、片割れReバースでも打点形成が可能になるこのカードはしっかり試して試合に挑みたかったなーという反省はある。

 ただ、元々の基盤は1弾からこすり倒してた故にプレイ観は持っていたため戦績上でも一敗ラインで済んでる。

 

◯反省

 自身の反省としては2点。

 まずは、全国大会の全体のデッキ予想を見誤ってたこと。私の中では陰実よりもU149のがいると予想してたためそこから違った。要するにU149みたいな下位Tierに対してマジレスするようなデッキが存在しないためU149自体を握るかかぎなどみたいな割り切ったデッキを使いたかったなーといった感想です。

 そして、

このすばを擦りすぎた!

です。全国決めたエネブを中心としてこのすば、GRe、一掃、キャン横、ドローetc...1人回しと対面回し合わせてかなり煮詰めたが結果爆散。練度バグで持ち込めたかもくらいには出来たがSSSSに勝たないという重大な欠点があり諦めた。

 

◯当日対戦内容

 

・1回戦目SSSS◯

どちらも有効な横向きが絡まずバニラビート合戦。DEF+2ブロッカーでスタッツを持ってアドバンテージを稼げて勝ち。

 

・2回戦目ブルアカ×

先1ドロー横!導き!ドロー横!フィーナ着地!導き!された後1でダメージ入れたらセナが着地。アカネバニーを設置されて一生ATK7を出されて撃沈。重要な場面での対ブルアカ戦績が悪すぎる…。

 

・3回戦目ホロ(すいせい)◯

 ゆっくりゲームしような!みたいな進行からこちら側が2パンPAの構えをしたらリタイア1水着レスト除去!水着レスト除去!一掃!と降ってきて負けを覚悟してたら相手が2択外して勝ち。手札のブロッカーか降ってくるピン除去どっちケアしたい?って感じだから結果論っぽい。

 

・4回戦目U149◯

 アイカツ!のプレイマットを褒めたら会話が弾み、Reバースって楽しいですね!という話になってからの進行。デルタデルタPAからの557デルタで本当に楽しいか怪しいゲームをして破壊。

 

・5回戦目ミリオン(8th)◯

 魂の1戦。どちらも微アドを稼ぎながらの進行でこちら側の動きがかなり鈍かったが相手側があと一歩のところで詰めきれずに返しで勝ち。練度高いミリオンの強さを肌で感じた。

 

 

◯おわりに

 結構走り書きになっちゃいましたが皆様はこの環境をどう思ったでしょうか。私個人としては控え回収のいわゆる連パン陰はゲーム進行速度が遅くソリティアチックな部分もあり、おかゆ軸のホロくらいヘイトが高いデッキで割と不快寄りだなーという感想でした。そのため、アルファやるしあにはフェイズを終了してほしいと思います。

 来季もWGPがあるようでしたらもちろん、全国大会を目指して今度こそ数字の入ったパートナーを取りたいと思います。

 

 

 

 

P.S)サプライをレヴュー統一かホライゾン統一かで悩んだがホライゾン統一にしました。ホライゾンとかいう老害向け作品のサプライを直近で出してくれたブシロードに感謝を。
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エネすばっ!

 アマンダです。長年、アベレージ芸人をやらせて頂いておりましたがついに全国出場することが決まりました〜!!!!!!!!!!

 


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 レシピを公開出来るほどのきっかけがなかったためかけなかった構築ブログですが今回は久々に備忘録も兼ねて書いていこうと思う。

 

 

◯構築編

 今回全国出場を決めたリストはこちら!f:id:Amandaruma:20240401005939j:image 

 この構築おかしい…なんか変なのでまず、このデッキの動きから解説していこうと思う。

 

○構築思考

 まず、このリストでやりたいことはただ一つで相手の盤面状況やアーキタイプによって動きを可変させることが可能な多ブロ型のコントロールであり、自身の上振れを強めるように戦う構築ではなく、相手の動きやデッキに合わせて適切なカードを使っていくデッキとなっている。そのため上振れ思考のカードを極力排除して安定性に特化させてる都合上、最大値が低く相手の最強ムーヴを抑えることは困難な仕様になっている。

 

○採用カード

 この部分が一番わからないと思うので各種カードを横向き含めて解説していこうと思う。

 

・このすば(横)×4 

 このすばがこのすばであるが理由。4枚から減る理由もないため4枚採用。

・女神の教え(横)×4

 いわゆるエネブ横。後述する"憧れの魔法めぐみん"や"冒険者カズマ"、"身の危険めぐみん"との相性がいいことに加えて除去対面に対してエネブを踏むと復帰が楽になること、さらに初回3上昇により後手1から1点取れる確率が上がることを評価して採用。

 

・憧れの魔法めぐみん×4

爆炎から登場したTDのカード。リタ3以上かつエネルギー3枚破棄することでブロ不可+全面焼きが可能なカード。このデッキにおける5→7飛ばしでリーサルまで取れる唯一の詰め札。このすば横1枚のみだとカズマ込みで常時ATK7までしか出ないがエネブ横と組み合わせることで初回ATK10、冒険者カズマを経由しなくてもスタートカズマ+エネブ横で初回ATK8まで届く。さらに条件の重いエネ破棄もエネブが噛むと連打可能になるためこのカードは実質エネブ対応である(????)。アクセスしなかったらゲームに敗北するので4枚。

 

・卒業めぐみん×4 水の女神アクア×1

 卒業めぐみんはFGCギルガメッシュの完全互換。このすば横から出せば常時ATK7に1ドローが付き、"冒険者カズマ"から出せば常時ATK9に1ドローが付くバケモノカードで打点が簡単に出すぎる。さらに不意に出てきた複数枚のこのすば横に対して暇だから1ドロー可能なためこのすば横が腐りにくく、エネブ横噛み後の手出しで初回9常時6にドロー付ける殴り方も出来るため優秀。"水の女神アクア"のリタ時ドローも強力だがカズマ込みでも常時ATK7しか出ないカードでリタイアさせれるのはせいぜい1枚くらいな印象があるのとこのすば="水の女神アクア"は4枚という先入観があるのでDEF9の圧はそもそも作れてるため減らしても問題ないと判断。こういった諸々を加味した結果、"卒業めぐみん"の打点形成能力の高さと器用な1ドローに軍配が上がった。しかし4枚だと引けなかった時に困るのとピンのカードはポイントレース上強いため5枚目以降の"卒業めぐみん"として"水の女神アクア"も採用。本当は2枚積みたいけどキャンセルしないとやってられない環境になったので枠の都合上1枚になったという話もある。

 

・身の危険めぐみん×4

 ふぃーばーあこの完全互換。現環境ではアズールレーン各種やFGC、転スラ等々の割らなきゃいけないメンバーカードが複数タイトル存在する都合上、除去無しではやっていけないため採用。このカード1枚で出来ることが

  1. ゲームの遅延
  2. 控えに必要なパーツをエネルギーから落とす
  3. 相手の本領発揮消し
  4. ATK5のめぐみん
  5. 冒険者

と多すぎたため4枚採用になった。このカードのおかげでコントロールプランが成立してるところもあるのでプレイ編で諸々の話をしていこうと思う。

 

・アークプリーストアクア×4

 ドレスコード!Marriage! アカネの完全互換。公開領域を増やしながら盤面復帰するカードは流石にポイント加味しても抜けないため当然の4枚。

 

冒険者カズマ×4

 このすば対応でこのすばがこのすばたる所以。エネルギーと手札からエントリーに出せる性質上、"冒険者カズマ"のReコンボを使うという観点のみにおいてはエネルギー=手札であるので実はエネブ横がドロー横と同じようにリソースカードになるのがかなり評価点でエネから出してもエネブ横が噛めば"冒険者カズマ"Reコンボ後のエネ枯渇の問題も当然減るしエネ総量が増えてると手出し択も見えるのでプレイ幅は広がる。

 

・隠せぬ興奮ダクネス×4

 居酒屋で考えたカード。このすばが強かったときよりもゲームスピードが上がってるため序盤で切らされる事が多いため減らす選択肢がない。

 

・この素晴らしいカードゲームに祝福を!カズマ×4

 カズマ名称の総量が減ってるので4枚以外の選択肢なし。

 

・スキル習得カズマ×1

 2/3/4トワの完全互換。スタート2コストなのでじゃんけんで勝ちます。

 

・アクセルの街の冒険者ダクネス×2

 汎用ブロッカー。ダクネスであることに価値があるためブロッカー散らしは出来ないため2枚。

 

・溢れ出る願望ダクネス×1

 冒険者に就職してない方が2名ほどいらっしゃいますので1枚。ポイントの稼ぎどころ。

 

・宴会芸しか取り柄のない穀潰しアクア×3

 泣いてるやつその①。枠の都合上3枚になってるが増やしたいカードではある。しかし最近ではリタイア5辺りからでしか使えないから恐らく適正枚数なのだと思う。

 

・号泣アクア×4

泣いてるやつその②。アクアは泣かせるに限る。

 いせかる世界から引っ張ってきた魔物。エネブ対応本領4でイラストリアスμ兵装。近頃スタートカズマが559と一緒に心中していく事件が多発しているためスタートカズマ外のリソース補充が必要になったため候補に上がったカード。手からエネ置きが馬鹿に出来ないほど優秀。エネブ横がある時に2ドローでこのすば横を引きにいくのが強いのが無からドロー可能なUNION!立花の完全互換である"紅魔族随一の弟思いふにふら"とどっちがデッキ上強いのかは未だに分かっていない。

 

・キャンセル枠×2 

 マナカーブさえ気を遣えば何突っ込んでも変わらないって思っているため当然の散らし。しかし種類としてはアクア、ダクネスめぐみんの3種を崩したくなかった影響で選択肢はなし。現環境ではキャンセルが必須。

 

○各対面の相性
・影実…微不利

 準備段階が同じなのでどっちの引きが強いかバトルが始まる。安定性はこのすばのが上だが最大値は影実のが当然上。"鉄砲玉デルタ"の扱いが上手ければ上手いほどこのすばが窮地に立たされるため贔屓目に見てもこのくらいだと思う。

 

・U149…不利 

 やる動きが同じなのでフィニッシュ性能に差が出るのだがこのすば側はブロ不可はエネルギー3枚払うのに相手の2PAはハンド1枚なんだが?

 当然の敗北。

 

おかゆ系…微有利〜有利

 スターの原石対応のすいせいが早期に飛ばなければ基本的に横の持続性と面焼き部分の差で勝てる対面。一掃横ばら撒かれるすいせい型だとおかゆ側の相性が緩和する。

 

・かぎなど…微不利

 きついけど結局このすば側の打点が大きいので通るときは通る印象。"朱鷺戸沙耶"でGAME OVER。

 

・FCG…有利

 多ブロしながら常時ATK9出せて強いメンバーも焼きやすいのでブロッカー欠損しない限りは負けない対面。

 

・しちゅーず…五分

 しちゅーず側がただの一掃ヒール除去マシマシアグロデッキで打点出すところにムラがあるのでしちゅーず側の引き次第といったところ。 

 

・除去ラ…五分

 こちらが打点を出す必要がないのでこのすば横を積極的にプレイ可能なため復帰は可能。エネブ横1枚でも復帰要求が軽くなるが山だけが心配。

 

・その他

 デッキベースが高いが故に相手のデッキを把握出来ていれば基本的に不利を取ることはないという認識でいる。

 

 

◯プレイ編

○プレイングの流れ
・序盤

 とにかく"スキル習得カズマ"のサポート時効果を使い続けてハンドの選択肢を増やします。エネブが早期に噛んだらエネルギーチャージをスキップしても構いません。序盤を引き延ばせば引き延ばすほどハンドが増えるので先攻なら2ターン、後手なら1ターンメンバーを出さなくても問題はないです。この際に相手のデッキのスタッツラインとどういうデッキかを把握しながら戦っていく。

 

・中盤

 リタイア2からは"号泣アクア"が開放するので積極的にReコンボを決めていこう。"身の危険めぐみん"も開放するので盤面除去が効く相手であるならパートナー権利を放棄して盤面除去を行っていく。リタイア3から"冒険者カズマ"の開放ターンなので"卒業めぐみん"を絡めた打点形成や"身の危険めぐみん"による盤面除去等を行っていく。エネルギーも貴重なリソース源であるためエネルギーの過剰消費にはくれぐれも注意していきたい。気合で相手のリタイア2までは詰めておこう。

 リタイア4からは"隠せぬ興奮ダクネス"の開放ターン。とにかく本領発揮Lv7を守り切る戦いが始まる。ここから3ターンゲームをするために3ターン分のこのすば横またはこのすば横を形成するカードと3ターン耐えうるブロッカーを集めてコンギョ。

 

・終盤

 集めたドラゴンボールで打点を作りながら破壊するターン。リタイアは相手のブロ不可2PAが来ないことをお祈りして4→5→6→7の順番で詰められる想定で基本的には2〜3ターンある。理想は自身リタ5相手リタ4の状況から"憧れの魔法めぐみん"のReコンボで全面焼き+ブロ不可で"隠せぬ興奮ダクネス"を構えて復帰しながら2PAorブロ不可+PA要求を押し付ける。そうすると返しでこちら側が確実にPAを打てるから8割方勝てる。

 

・総括

 自身リタイア6相手リタイア3以下の状況さえ作らなければリーサルに届くのでそうならないようなゲームメイクが必要である。無理なときは無理です。

 

○取り扱い説明書

・エネ埋め順

 基本的に"卒業めぐみん"と"憧れの魔法めぐみん"の1枚目は"冒険者カズマ"経由で多用するので最優先でエネ埋め。次に"アークプリーストアクア"はスパークのため不要。その次が"身の危険めぐみん"不要対面の際は本当に不要なので埋め。その他はエントリー等の状況によって変更。

・"身の危険めぐみん"は手札かこのすば横から

 このデッキはエネルギーがかなりシビアなデッキとなっているためエネルギー消費は基本的に1枚に抑えたい。そのため"冒険者カズマ"から出す"身の危険めぐみん"は手札からを心がけましょう。

 

・"身の危険めぐみん"発射前に"冒険者カズマ"はエネ埋め

 これをすると控え室に"冒険者カズマ"が落ちるためやり得です。発展形で"号泣アクア"の後引きしたこのすば横で"身の危険めぐみん"を打つプランに変更した場合、"号泣アクア"のエネ埋め効果で"冒険者カズマ"を埋めてから"身の危険めぐみん"発射とかもある。

 

・"身の危険めぐみん"は疑似ブロッカー

 盤面除去するカードだから当然といえば当然なのだが、初動ブロッカーを引けてない際に明らかにゲームスピードが間に合わないといった場合にPAのみお祈りしてエントリー発射することがあります。

 

・リタイア5までに最低4エネ貯めろ

 "冒険者カズマ"を介した"憧れの魔法めぐみん"をエネから出す際に必要な最低限のエネルギーです。"身の危険めぐみん"は便利ではあるが多用するとフィニッシュまでいけなくなってしまいます。危険です。

 

・"隠せぬ興奮ダクネス"を渋るな

 このデッキはリタイア3→5に飛ぶことが一番痛いデッキなためリタイア3で2パンPAの形で"隠せぬ興奮ダクネス"1枚しかブロッカーがないみたいな状況の際はノータイムで切りましょう。自信満々に切ると相手が次のターン以降"隠せぬ興奮ダクネス"を警戒してPAのみでエンドしてくれるかもしれません。これは逆も然りで本当は"隠せぬ興奮ダクネス"を2枚持ってるけど首を傾げながらブロッカー切ると次のターン突っ込んでくれたりもします。リアル対面でしか起こらない光景ではありますが勝率が3%くらいは上がりそうな雰囲気はある。

 

・常時ATK9あればパートナーアタックは不要

 "冒険者カズマ"を介した"卒業めぐみん"のときのパートナーアタックはぶっちゃけ全て点数が通るので対面からDEF+2ブロッカー等が飛んでこない状況であるならばリソース補充にエネルギーを使用していこう。こういうタイミングでブロッカーを2〜3枚切らせた方がラストターンのお祈りパンチが通りやすくなります。

 

 

 

◯終わり

 いかがだったでしょうか。実は私はこのエネブ軸のこのすば自体は爆炎登場以来ずっと握っていて前回の全国出場者とリスト共有をするくらい思い入れのあるデッキだったためどこかで供養出来ればな…というタイミングでちゃんとリストを残せて嬉しいです。思い当たるところはある程度書けたかなとは思うので質問等ありましたら何かしらのSNSでDMでお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)SP朱里目撃情報を募集しております。

 

 

 

 

ダブルセブン禁止デッキ集

アマンダです。今回はダブルセブン大会で使えなくなってしまったデッキの供養をしていきたいと思います。

 

◯そらあゆ無限連パン


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恐らく無制限下でのダブルセブンで最も強いデッキ。春爛漫そら+数多の綺羅星あゆによる無限連パンが可能なバケモン。本領6止めに対しては恭介3ブロ不可、セット焼き対面に対しては朱音ループ+横セット制限ゆり、そら側も多ブロでダメージレース上不利を取りにくいためコンボが決まらなくてもデッキが強い。

 

◯天子算数

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算数のリストは変わらないので割愛。あくあ連パンの回数を天子のReコンボで追加しようというコンセプトのデッキ。算数側が本領5止めされると極端にデッキが弱くなるため連パン魔理沙を採用してる形にしてあるがドロー軸にするのもあり。そこそこの火力で最大12パン出来るためおもしろい。

 

◯シャロ連パン

出来るタイトルが多いのでリストはなし。軽やかなワンピースシャロの効果で味方のメンバーを焼くことで除去メタを強制起動させて連パンするというコンセプトデッキ。それに加えて軽やかなワンピース千夜でも味方メンバーが焼ける。コンボ始動のための本領発揮がないのも魅力。

 

◯ミサキアズサ@1

これは攻めのミサキアズサと守りのミサキアズサの2通りある。まずはミサキRoseliaから。


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ミサキとヒヨリの能力で強引にエネルギーを貯めて友希那連パンするデッキ。Roseliaが本領4止めされるか本領5止めされるかが不明瞭かつミサキとヒヨリの枚数比やリストも正しいか不明だが両方とも連パンが可能かつ、本領5止めされた際にエネルギーから控えに置かれたら1ドローのリサがミサキでエネルギーに居続けるためハンドオンラインがループする可能性が高いため思ったよりも対応力が高い。

 

もう一つはミサキアズサゆいな


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ミサキの効果で相手がボケてくれるためキャンセルゆいなでロック系カードまたは無限連パンを止めようというコンセプトのデッキ。押し切りの打点が不安定なのとてっぺん側の動きがメタ寄りに動くため難しくなる。一応ロボ子はあとにも有利な持ち込みなのでアタック回数に制限がついてさらに火力不足に陥る予感はするがリペアが効くデッキだとは思う。

 

◯レム無限連パン

リゼロというプールでレム無限連パンのパーツを集めるが難しい上にブロック可能でキャンリバの構えがそこまで強くないためそらあゆ無限連パンの下位互換と言わざるを得ない。そらペテよりもそら恭介のが強いのも難点。

 

◯爆裂シャドウ

連パン系がコンセプトデッキである弊害としてヒールと一掃を切り気味にデッキを組む都合上、全てのこのすば影実の持ち込みで一掃を打ちまくるコンセプトデッキ。制限ありだと地上戦を強いられるため見た目よりも強くない。

 

アタック制限のない無制限ダブルセブンの環境は考えうる限りはこの辺りになります。他にもアタック回数に制限のない場合に強い連パンあるよって方がいらっしゃるようであればコメントやDM待ってます!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新日、お前環境降りろ

アマンダです。先日行われたReバース2デッキカップで一敗ラインに残れたので例の如く構築紹介をしていこうと思います。今回は片方のデッキの新日本プロレス編です。

 

〇構築と採用カード

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画像はUtool for Reバースより

テンプレートな形に近いので特徴的な採用から順に解説していこうと思う。

 

・2コストキャンセル 4枚

この構築で一番尖っている部分。このカードを最大枚数積んでるのは対かぎなど意識に他ならない。さらに、スタートカードの内藤の生存率を上げるアプローチとしても優秀である。

キャンセルを使わない対面では盤面に出したり、スタートの内藤の効果で捨てれば有効札に変換することが可能であるのも強い点。

 

・飯伏 4枚 

最大枚数まで入れる構築はあまり散見されないカード。4枚まで増やしているのはキャンセルを増やして埋めるカードが極端に少なくなっている都合上、初手からマナに埋めることが出来ることが可能になることに加えて耐久ラインが9と高いこと。さらにフィニッシュプランとして優秀なカードなのではやり控え室には欲しいこともあり最大枚数を取り、鈴木みのるを減らすことにした。

 

鈴木みのる 2枚

おそらく現環境ではみのる>飯伏になっているであろう。採用枚数を減らした理由は高コストであるにも関わらず耐久ラインが6なのは心もとないこと、対面によって刺さり具合が大幅に違うため波が乱高下することに加えてこのカードを内藤のハンドコストで優先的に控え室にみのるを落とすことでバットラック効果により任意のタイミングで発射することが可能なので枚数を減らすことに不都合を感じなかった。

 

ディック東郷 2枚

コントロールプランを取らされた際に必要なパーツ2コスト枚数も欲しいので採用。2コストにしては耐久ラインが高い方なので2パンで収まることもあるのでとても心強い。

 

というようになっている。採用理由だけ聞いても新日本プロレスはどうプレイするまたはされるかは全く以て不明だと思います。

ということで、次は新日本プロレスの構築意図を中心に話していこうと思う。

 

〇現在の新日本プロレスの思考について

おそらく世間一般的な新日本プロレスのイメージというのは耐久し続けるガン受けだと思います。実際、受け続けて勝つことが出来るなら最終盤面が決まっている新日本プロレスの性質上、下振れが極端に減るためその方がいいです。

しかし、そうも言ってられない事情が出来てしまいました。

  1. 高火力高耐久+8ヒール構成
  2. メンバー全面焼き+多ブロ構成

この2つの構成が新日本プロレスに対してとても刺さり、耐久一本移行することがほぼ不可能になった要因の一つでもあります。

そのため新日本プロレス側が取ったアプローチというのが

デッキの5コスト以上を減らし、復帰面を形成できるようにすること

です。実は現在の新日本プロレスは緑盾を以前より外しやすくなっている。そして、新日本プロレス側は耐久1本で戦うのを放棄したため、打点を作る必要性が出てきた。WGP鈴木みのる入りのリストが増えたのもそれが要因となっている。こうして現在の新日本プロレスは以下2つの考え方のデッキが存在している。

①リタイア先行を意識し、詰めきれなかった際に耐久をサブプランとして運用する

②耐久をすることを前提とし、上振れプランとして前寄せできるようにする

上記2つは同じでは?と思うかもしれないがこの考え方の違いで採用カードが10枚くらい変わる。例を上げるなら1コストの枚数。リタイア先行を意識する①の構成はメンバーを早期に揃えることを良しとするデッキのため低コストの採用筆頭カードであるが②の構成は1コストはあくまで除去メタという側面が強いので採用枚数が極端に落ちる。その他にも鈴木みのるの採用枚数や汎用ブロッカーの考え方、プレイ指針までも違ってくる。

今回の当構築は言わずもがな②の考え方であるので

鈴木みのるの枚数が減っている

・1コストはスタートカードのみ

・耐久を前提としているので矢野の盤面を守るためディック東郷の採用

となっている。

 

これら全ては高火力が飛び交う前の環境で暴れていた耐久ガン寄せ新日本プロレスよりもデッキパワーは間違いなく落ちていて、各アプローチによって対応力に全力を注いだ現在の新日本プロレスの形は使ってる側も考えることが多くて楽しい仕様となっています。

 

 

〇各対面の相性観

除去ホロライブ…ガン不利〜微不利(除去の寄せ方で変わる)

このすば…有利or五分(爆裂魔法入りは五分)

除去かぎなど…微不利〜五分(当構築では五分の認識)

算数…すいせい

ロイヤル…不利〜微不利

モルフォニカ…有利

そら多ブロ…ガン不利

ヤングワイワイ…微有利

ハロハピ…不利

上記以外…一掃次第だが基本有利

 

〇最後に

このデッキは全面焼き以外のコンボデッキ及び低火力デッキの否定に繋がることに加え、このゲームにしては珍しく出力が安定しすぎる上にプレイ難度もそれなりに高く、一見さんお断りな雰囲気をひしひしと感じる。そのため、アタック終了時裁定でもいいので変わってくれることをお祈りします。とてもいいデッキなのでぜひみんなで使いましょう!

 

タイカプ反省会(シン劇)

 アマンダです。シン劇タイカプはかなり自信があったので一応優勝アシストはしたものの、自身ではタイカプを取れなかった。悲しいものです。

 では、その自身のあったタイカプの環境についてざっとおさらいをしていこうと思う。

 

○環境について

 まず、序盤環境は

圧倒的8ヒール

 その当時のネオスタンダードの主流が8ヒールであったことに加えて一掃Reバースの返しにヒールをすると勝ちやすいいう理論が一般的であったためそのような環境であると思った。

 実のところは一掃に"高森藍子"が巻き込まれて掘る枚数が変わらず道中ででかいカードが捲れるとメンバーにキャラを並べざるを得なくてハンドも無くなるため、諸星きらり要求を押し付けれるので五分寄りの不利であった。そのため中盤以降の環境は一掃を入れた形のデッキタイプが流行り、除去当て合うクソゲーが繰り広げられるタイカプであったと思う。

 つまるところこのタイカプには寿命があって8ヒールデッキが消えたら捲りゲーになってしまう。

 結論としてはこのタイカプは

序盤に優勝しないと捲りゲーが始まる運ゲー環境

であると言える。

 

○構築思考について

 ということで構築の思考についてです。その前にこのタイトルには指定Reコンボがないので基本的には強いReバースから順に採用していく形になるかと思われる。なのでまずはReバース構成の話からしていこうと思う。 

 

・シン劇タイカプにおけるReバース構成について

 まず、シン劇タイカプにおけるReバース構成についてです。

 基本的なことなのだが各Reバースの性質について話していこうと思う。

 

  • ヒール

 シン劇におけるヒールの役割は主に3つ

  1. "高垣楓"等の控えに落としたいカードの使いまわし
  2. ターン延命
  3. 回す構築の正当化

である。特に1はシン劇のプールは能動的にカードを落とす手段に乏しいためヒールをすることで控えに落としにいかないと安定性に欠ける。実は"諸星きらり"やその他本領発揮がズレるカードなので実はデッキとはそれほど噛み合っていない。初回もATK1上昇しかないので"安部菜々"の点数が足りなかったりする。

 

  • 一掃

 引いてもある程度仕事をしてかつ、降ってきたら相手に"諸星きらり"要求に出来るためミラー戦しかないシン劇においては最も強いReバース

 

  • バフ

 DEF8の多いシン劇では貼ると2コスト及び3コストがATK4以上で殴れるようになるのでエントリーが事故殴れる点、相手ターン降ってきたら大体1パンは耐えるという点ではミラーに適している。特に"北条加蓮"と合わせることでお手軽に常時ATK8を作れることが何よりの利点で長引けば長引くほど捲る回数が増えて運ゲーになるシン劇タイカプでアグロ可能であるため焼かない環境では最も強いReバースであった。

 

  • ドロー

 "高垣楓"や"北条加蓮"、"久川凪"のエントリー張り替え効果等々、引き込みたいカード自体はかなり多いデッキではあるため動きと噛み合うという点では強いReバースである。引いても初回3上昇が偉い。

 

  • 星の導き互換

 控え室に落としたいカードはエントリーに残したいのに控えを肥やす手段に乏しいこのタイトルでは回す構成以外許容されないがそれなら後述するパートナースタンドのが価値が高い。おそらくタイカプにおいて一番弱いReバース。

 

  • パートナースタンド

 最終のDEFを8で抑えてパートナーアタックを切りたいというデッキ性質上、このカードは引いても腐らず相手ターンに降ってきたら事実上のエントリー更新になり得るカードである。反面ATK上昇はないためミラーで強いかは諸説。

 

  • エネブ

 "安部菜々"を手から出すという強い意志と一掃に対して復帰するという役割があるのでミラーではそこまで悪くない。初回3上昇が強い。

 

  • 置き除去

 メインフェイズ中で"高森藍子"を焼ける唯一の手段であるため詰めの際はめちゃくちゃ強いが場面が限定的である。ATK上昇もないため優先度はかなり低め。

 

  • キャンセル

 "高垣楓"のキャンセルをキャンセルすることが主な役割でついでに一掃及びヒールが止まる。しかしながらシン劇のプールにはドロソが少ないため抱えにくいのが難点。一応降ってきても数値上昇が入るため一定の活躍は望める。

 

 といった感じでそれぞれに利点があり、それらを組み合わせて選択していくのがこのタイカプの構築要素である。それに加えてアタッカーの選択というのもそれなりに重要だったりする。次はそのことも話していこうと思う。

 

・アタッカーについて

 シン劇タイカプでアタッカーを決める際、決めなければいけない方針というものがあります。それが

 

安部菜々を抜くかどうか

 

である。正しくは"安部菜々"を強く使うために組まれた構築以外はあくまで選択枠の一枚であることである。これを説明するためにまずテンプレートなシン劇の高コスト帯を羅列していこうと思う。

 "高垣楓"、"渋谷凛"、"諸星きらり"、"北条加蓮"、"久川凪"これに加えて"安部菜々"である。

 この高コスト軍のDEF値に注目していただきたい。このタイトル、高コスト帯が基本的にDEF8で構成されるので"安部菜々"がReバースを貼らないと1パンで突破できないことに加えて、"安部菜々"のみ"安部菜々"に抜かれるということになる。

 さらに序盤の除去を食らって迎える"安部菜々"は相手の手札の低コスト要求になり、低コストを出す際に高コストをエネルギーに埋めてるだろうから後半に詰めのアタッカーが欠損するというケースも起こりうる。手から低コスト出してからまた一掃を食らったら本当に目が当てられない。

 とは言うものの8ヒール最多であろう序盤の環境ではコスト帯がそもそも軽く焼かれてもピン除去程度なので最初は積むことにあまりリスクを負ってはいなかったので、正しくは除去環境に寄れば寄るほど"安部菜々"を積むリスクが増大するので"安部菜々"というカードはハイリスクローリターンになり得るカードだった。これに加えてシン劇はいわゆる多ブロ軸というものがプール上組めなくなっているのでブロッカーを抱えにくいデッキに対しての"安部菜々"によるブロ不可効果は有効に働かない場合が多い。

 逆にブロッカーを抱えにくい性質上、安部菜々の代わりとなり得るカードが"真剣勝負晴"である。このカードは初回のみではあるがATK8を出すことが可能で上記の高コスト帯を突破した上でパートナーアタックを切れるためコンスタントに2点を取りつつ返しはDEF8で残るため安部菜々に倒されない。なおかつ、手出しもメンバー下げもしやすい。そのため、このタイトルカップでは"安部菜々"より優先度が高かったアタッカーである。

 その他にもリソースが枯れがちなシン劇でハンドを増やしながらATK7を出しにいける"島村卯月"や単純にサイズだけ強い"及川雫"、強力なスパーク除去効果を持ちつつReコンボなしでもATK7まで出る可能性のある"ヒーロー参上!光"や起動効果による除去を持ちつつATK7を出しにいける可能性のある"黒埼ちとせ"などアタッカー自体の選択肢はかなり多く、"安部菜々"がいなかったとしても打点を出す手段はいくらでもいる。

 

 では"安部菜々"がそもそも選択枠であると話してきたが逆にシン劇タイカプではどのカードが確定枠であるかを話していこうと思う。

 

・確定枠について

 シン劇タイカプのキャンセル自体が強いかと言われると正味微妙なのだがReコンボである控えからエントリーに出す効果がこのタイトルカップではめちゃくちゃ強力で特にシン劇タイカプではDEF81パンで突破した後に以降のATKで8以上を出すカードは等しくReコンボ要求であるため、DEF8を建てることそれ自体に意味がある。それに加えて"渋谷凛"に対して降ってきた除去を止めることに加えて最終エントリーがスタッツの低いスパークキャラであったら自分からキャンセルを打つことも考慮できるため減らす理由はあるが非採用の理由は存在しないカードである。

 

  • 2コストピン除去

 貴重な2コスト汎用枠。"渋谷凛"に対して降らない限りは大体一点分得はする。説明不要

 

  • 2コスト1ドロー

 このタイトルは指定Reコンボがない関係上、Reバースカードは打点に直結するため極論ヒールを引いても強いです。さらにシン劇の理想的なゲーム展開はアタッカーを手出ししながら安定して殴り続けることなのでエネルギーチャージをできる限りスキップしたくないがハンド消費はそれなりにするのでハンド枯渇気味になりやすい。そのため、1ドローの価値が非常に高く貴重な2コスト枠なので大変重宝します。

 

  • ブロッカー

 高いDEFを持ったキャラに切るブロッカーが最も打点を抑えるカードかつ、シン劇というプールは低コスト帯が貧弱なので回す軸でさえも数枚は確実に積んだほうがいい。 

 

 非採用リストが勝ってたりするがこのカードは道中でDEF8というシン劇タイカプでは重要なラインを作れる唯一のカードでミラー戦は強く、自ターンで降ってきても"高垣楓"のキャンセルを打つことでReコンボ要求だがエントリー更新することが可能である。さらにマナ埋めしやすく、高コストを2コストで下げるためのカードにもなり得るので減らす理由はあるがシン劇タイカプにおいては抜いてはいけないカードである。

 

 これ以上カードについて話してもダレるため、デッキレシピについて話していこうと思う。

 

○デッキについて

 実は当初はシン劇タイカプに対して何も興味がなかった。(上記で上げた通り後半になるにつれて運ゲー環境になるから)しかし、身内の一人にシン劇タイカプのデッキ考えて欲しいって言われたので思考を話した上で自由枠をあとは適当に突っ込ませた。一応確定枠となる基盤が

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これである。そうして出来た構築が

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京都地区で優勝という結果になった。(自身は暇つぶしでTD改を握っていた)

 コンセプトとしては相手にヒールされる前に殺し切ることであり、とにかく"安部菜々"で相手にダメージ差をつけさせることを目的とした。ドローReバースはあくまで打点を引くカードであるという理論の元、"久川凪"の効果で"安部菜々"やReコンボ効果で"北条加蓮"を射出して高いATKで継続的に殴る。もちろん8ヒールシン劇にブロッカーなどないため、すべての試合が3〜4ターンで終わっていたらしい。

 このタイプのアグロデッキが一回勝ってしまうと8ヒールは陥落しておそらく除去を多く入れた構築というものが主流になるため、このデッキを握り続けるのは不可能である。

 

 こうして開発して自身最後のシン劇タイカプまで握り続けたリストというのがf:id:Amandaruma:20220601203928j:image

こちらになる。コンセプトとしては除去合戦では確実に負けない除去軸というもの。特に、序盤に行う"ヒーロー参上!光"や"大和亜季"による2面除去がシン劇に対しては滅法強く、"ヒーロー参上!光"に至っては一掃が降ってきた後に手出しすることでシン劇では"渋谷凛"くらいでしか安定して出せない常時ATK8の火力を出すことが可能でパンチの面でも強かった。ヒールはめちゃくちゃ弱かったがこのデッキだと8ヒール相手に比較的ロングゲームを行ってしまい、ヒール自体の試行回数が増えてしまうので長いゲームを戦うためには必要であった。

 

○反省

 これは計算外だったのだが割と遅めである地区の東京大会では8ヒールが主流であり、除去軸よりもドローバフ軸のが立ち位置が良かったという環境の読み違いがあった。そのため、負けた試合が8ヒールのシン劇相手で7点目ヒールを食らってしまった。それに加えて8ヒール主流の環境以外は降りゲーの要素が強く人数も多い。そのため、そもそもタイトルカップで勝ちたいだけであれば別のタイトルに逃げるのが正解であったかもしれない。

 

○終わりに

 自分の中ではシン劇タイカプはある程度捲りゲーと理解しつつもかなり自信あり、時間もかなり使って練度も高めたつもりだったので盾を取れなくて悔しいです。ぶっちゃけ運もなかったと割り切って終わりたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

最後はゴジライカプで。

 

タイカプ反省会(ダイナゼノン)

アマンダです。ということでタイカプ反省会始めていこうと思います。今回はダイナゼノンなのだが実は反省点というものはないです。練習量はタイカプなので足りないのは当仕方ないが現地で回せたので練習が足りなくて落としたゲームもないし、環境に対して強い持ち込みができたという自負はあった。

 強いて挙げるなら新劇を捨ててタイカプに出ることくらいはものであった。

 

 ということで、その自信のあったタイトルカップの環境とデッキについて話していこうと思う。

 

○環境について

 基本的にダイナゼノンは2つしかない。

まずは怪獣優生思想。ムジナの力を借りて連パン+ヒールで耐久したり殴ったりする軸。ムジナにアクセス出来なかったときの負け方が酷いデッキでかなり偏差に寄ってると言える。それと焼きに対して脆い。

まずはガウマを混ぜたグスタ。このデッキは高いDEFのキャラにブロッカーを切って打点差を絶対につけさせないという軸。これは動き自体は安定するが自身から行える上振れというものが存在しない。しかしながら高いDEFを生かしてムジナ連パンに対してブロッカーを持つことで有効であり、焼かれる相手に対しては上振れをぶつけれる。

 

こういった環境の中で自分が握ったデッキを紹介していこう。

 

○デッキについて


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 使用デッキはメカ&パイロット。このデッキはダイナゼノン単で唯一火力の押し付けが可能なデッキタイプであり、ガウマのおかげである程度除去に対して体制でダイナウィングのメンバー効果によりブロッカー耐久も可能となっている。ドローReバースの初回3上昇がダイナゼノンタイカプではかなり有効でATK5に対してドローReバースを貼ると怪獣優勢思想のDEF値を1パンで突破できつつ、対グスタに対してはReコンボ用の2種のダイナレックスを引き込んで打点を出す準備をしたりブロッカーにアクセスすることもできる。

 

 

 

○まとめ

 今回のダイナゼノンタイカプは勝てなかっただけで内容自体はとてもよいものであったと思う。特にタイカプ前の事前調整では最大母数の怪獣優勢思想に対しては7割くらいはなんだかんだ出てたしグスタも勝ち越してたので結果がついてこなかっただけということで割り切ろうと思います。

 

 

 

 

次回、シンデレラガールズ劇場